| О персонаже | |
| Опыт | Физический урон |
| Параметры | Защита |
| Модификаторы | Очки действия |
| ЖМЭ | Навыки |
| Боевые умения | |
В
информации о персонаже и в меню "Персонаж" игроки могут увидеть основные характеристики своего героя.
Опыт накапливается путём самых обычных действий в игре: мирные профессии, любые виды боёв с монстрами и игроками, выполнение квестов.
При достижении определенного количества опыта персонаж получает уровень или ап (промежуточный подуровень, который служит для плавного перехода между уровнями и освоения игры). За взятие новых апов и уровней игроки получают параметры, очки навыков и
серебро, для персонажа открываются новые возможности в игре.
Посмотреть набранный опыт можно в меню "Персонаж", в разделе "Информация" или наведя мышь на шкалу опыта под образом персонажа.

Таблицу уровней игроков можно посмотреть тут.
Расчет начисления опыта происходит в конце боя по следующему алгоритму:
1) Для каждой пары "персонаж-противник" считается величина опыт_1 = (0.75*(число снятых персонажем с противника ХП)/(максимальное значение ХП противника)+0.25 (если один из ударов персонажа убил противника))*(базовый опыт, зависящий от уровня противника).
То есть за каждого противника можно получить до 100% базового опыта, соответствующего его уровню. При этом 25% базового опыта даются за факт смерти, а 75% опыта равномерно распределены по жизням противника.
Базовый опыт равен [100, 105, 115, 130, 150, 175, 205, 240, 280, 325, 400, 525, 700, 900, 1150, 1450, 1800, 2200, 2650, 3150, 3700, 4300, 5000, 5800, 6700, 7700, 8800, 10000] ед. на 0-27 уровнях.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | |
| 100 | 105 | 115 | 130 | 150 | 175 | 205 | 240 | 280 | 325 | 400 | 525 | 700 | 900 | 1150 | 1450 | 1800 | 2200 | 2650 | 3150 | 3700 | 4300 | 5000 | 5800 | 6700 | 7700 | 8800 | 10000 |
2) За всех монстров во всех боях в опыт_1 идет лишь 0.3 от базового опыта. За членов своего клана опыт не начисляется. Базовый опыт, набитый призванным монстром, получает призыватель.
3) Для каждого персонажа суммируется опыт_1 по всем противникам и получается опыт_2.
4) Рассчитываются коэффициенты увеличения или уменьшения опыта в зависимости от уровневого состава команд:
- каждому участнику боя сопоставляют его ценность, равную exp(уровень*0.4);
- ценность призванных в ходе боя монстров домножается на 0.5;
- каждой команде сопоставляют её ценность, равную сумме ценностей её участников;
K1=(ценность команды противника)/(ценность команды персонажа), но не больше 3 и не меньше 1/3.
Рассчитывается коэффициент, зависящий от числа участников боя и травматичности:
К2=0.9 + (количество участников боя, исключая призванных ботов, + 0.5 * количество призванных монстров)/30 + травматичность/200 (травматичность в боях лежит в пределах от 10 до 100).
К3 – коэффициент, зависящий от типа боя:
в боях с "дикими" монстрами на природе (ОВЛ, ОПП, шахты), а также в кулачных боях - 0.5;
в боях с нечистью или альенами – 1;
в групповых и хаотических боях – 1.25;
на ОДЛ, в PvP-боях - 1.5;
в боях гобивана – 2.5;
К4 – коэффициент, зависящий от исхода боя: команда персонажа победила – 1, проиграла – 1/6, ничья – 1/3.
5) Опыт_3 = округление (опыт_2*К1*К2*К3*К4), но не больше, чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).
6) 50% от опыта_3 достается персонажу, 50% идет в копилку команды, содержимое которой делится между всеми персонажами - членами команды, нанесшими ненулевой урон и не покинувшими бой по таймауту, пропорционально значениям базового опыта на их уровнях:
Копилка команды = 0.5 * сумма опыта_3 по всем членам команды;
Итоговый опыт = 0.5 * опыт_3 + копилка команды *базовый опыт / (сумма значений базового опыта по всем персонажам - членам команды, нанесшим ненулевой урон и не покинувшим бой по таймауту), но не больше чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).
7) У клановых персонажей 5% полученного опыта уходит в начисление кланового опыта.
- Параметры (статы) – одна из основных характеристик, влияющих на способности игрового персонажа.
- Число параметров ограничено и увеличивается с каждым апом и уровнем;
- По достижении игроком 6-го уровня становится доступным параметр «Мудрость», по достижении 7-го уровня - «Интеллект»;
- Параметры позволяют надевать разнообразные вещи, вступать в гильдии воинов, школы магии и использовать их приемы;
- Бонусы и штрафы школ магии и гильдий воинов влияют на параметры персонажа. В меню "Настройки" - "Интерфейс" можно включить отображение параметров с учетом бонусов/штрафов гильдий в бою;
- Увеличить параметры персонажа можно, надевая вещи, улучшая их кудесом, заточкой, рунами, свитком ветерана, плазмой, пиастрами; получая параметры за ступени мирных профессий, достижения, развивая таланты;
- Временно увеличить параметры можно с помощью знаков в Доме Пробудившихся, эликсиров, узоров, абилок и статуи клана.
| Название | Описание |
| Сила |
- Сокрушение (шанс нанести критический удар - удар с увеличенным уроном по сравнению с обычным); - Пробои блоков и защита от пробоев блока; - Профессии, отвечающие за рост параметра: Лесоруб, Землекоп, Шахтер, Геолог. |
| Ловкость |
- Минимальный шанс попадания; - Профессии, отвечающие за рост параметра: Ремесленник, Рыбак, Траппер, Ювелир. |
| Интуиция |
- Шанс попасть по противнику; - Пробои брони и защита от пробоев брони; - Профессии, отвечающие за рост параметра: Строитель, Плотник, Оружейник, Металлург. |
| Интеллект |
|
| Мудрость |
- Повышение эффективности боевых свитков; - Увеличение вероятности успешного благословления для жреца; - Увеличение шанса получения души в книгу призыва; - Профессии, отвечающие за рост параметра: Жрец, Охотник, Повар, Заклинатель, Кудесник. |
| Здоровье |
- Максимальный запас жизней; - Максимальный запас энергии. |
- Параметры можно перераспределить с помощью обнуления.
- Цена обнуления = уровень персонажа * 10
серебра; - Во время Особых условий сброс параметров бесплатный и безлимитный;
- При обнулении параметров сбрасывается эффект эликсиров, эффект крабовых палочек не сбрасывается;
- При обнулении параметров сбрасываются гильдии воинов и школы магии.

- Модификаторы (МФ) – это дополнительные параметры, которые влияют на способности игрового персонажа.
- Модификаторы нельзя распределять;
- Бонусы и штрафы школ магии и гильдий воинов влияют на модификаторы персонажа. В меню "Настройки" - "Интерфейс" можно включить отображение модификаторов с учетом бонусов/штрафов гильдий в бою;
- Модификаторы дают вещи, надеваемые на персонажа; их можно улучшать кудесом, заточкой, рунами, свитком ветерана, плазмой, пиастрами;
- Проценты модификаторов можно увеличить с помощью соответствующих навыков;
- Модификаторы можно временно увеличить с помощью божественных аур, крабовых палочек и эликсиров, знаков Дома Пробудившихся, узоров, абилок и статуи клана.
| Название | Описание |
| Точность | Шанс попасть по противнику. Основное влияние: Интуиция. |
| Уворот | Шанс избежать удара (увернуться). Основное влияние: Ловкость. |
| Сокрушение | Шанс нанести критический удар. Он повышает наносимый урон и вашу точность. Основное влияние: Сила. |
| Стойкость | Шанс избежать критического удара. Основное влияние: Здоровье. |
| Пробой блока | Вероятность нанести удар, проходящий через поставленный блок соперника. Если у противника нет щита, то при ударе через блок наносится почти полный урон. При пробое блока противнику с щитом наносимый урон минимален. Основное влияние: Сила. |
| Пробой брони | Вероятность нанести удар, проходящий через броню соперника. Такой удар имеет максимальный урон. Высокий показатель пробоя брони также повышает общий урон. Основное влияние: Интуиция. |
ЖМЭ (Жизни, Мана, Энергия) - это три расходных параметра персонажа, которые расходуются в ходе боев.

- Жизни - одна из главных характеристик персонажа.
- Индикатор жизней красного цвета, находится в левом верхнем углу и обуславливает живучесть персонажа в бою;
- Если индикатор жизни в бою достигает нуля, персонаж погибает;
- Для полного восстановления жизней требуется 20 минут;
- Количество ед. жизней = здоровье персонажа*(уровень персонажа + 5)+бонусы с вещей, аур и навыков;
- Максимум жизни можно увеличить надевая и улучшая вещи, а также с помощью божественных аур, знаков Дома Пробудившихся, печатей в Поместье, эликсиров, навыков, узоров и статуи клана.
- Мана - ведущая характеристика мага.
- Индикатор маны синего цвета и находится в левом верхнем углу после индикатора жизни;
- Если мана полностью закончится, маг лишится возможности дистанционного ведения боя, в его распоряжении останутся лишь физические удары посохом;
- Все магические заклинания требуют ману; затрачиваемое количество обуславливается лишь уровнем выбранных заклинаний. Чем выше уровень заклинания, тем больше требуется маны;
- В боях с мобами расход маны в 3 раза меньше, чем в боях с игроками;
- Для полного восстановления маны требуется 40 минут;
- Количество единиц маны = интеллект персонажа*(уровень персонажа+5)+бонусы с вещей и навыков.
- Энергия - одна из главных характеристик персонажа.
- Индикатор энергии зеленого цвета и находится в левом верхнем углу после индикатора маны;
- Уровень энергии отражает усталость персонажа и является одним из важнейших показателей во время боя, поскольку параллельно с тем, как он снижается, уменьшаются все эффекты Ваших параметров и модификаторов, персонаж начинает наносить меньше физического урона и его эффективная защита снижается;
- Энергия влияет на шанс увернуться от врага и попасть по нему, на шанс нанести критический удар и избежать его, на шанс пробить броню и блок, а также избежать пробоев;
- Для полного восстановления энергии требуется 1 час;
- Количество единиц энергии = 120 + параметр "Здоровье" * 5 + уровень персонажа * 10.
Можно увеличить скорость восстановления ЖМЭ:
- Навык "Быстрый метаболизм" уменьшает время восстановления ЖМЭ на (значение навыка/1.75)% от базового;
- Плащ патриота уменьшает время восстановления ЖМЭ на 20%, накидка странника - на 40% от базового (предметы можно получить в Лотереях);
- Получившееся с учетом всех бонусов время восстановления ЖМЭ не может быть меньше, чем 20% от базового;
- Быстро пополнить ЖМЭ можно в храмах ОВЛ и ОПП, на Живительных источниках на ОПП, в храмах фракций, на Алтарях на Острове Крови, с помощью клановой абилки «Восстановить жизни/ману/энергию» и при успешном благословении жрецом;
- ЖМЭ мгновенно восстанавливаются при начале боя в Элитном турнире;
- При наличии золотой жабы ЖМЭ полностью восстанавливаются в начале хаотического боя.
Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная));
Второе дыхание. Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка_в_процентах / 200;
Влияние_энергии не может быть больше 1;
Влияние_энергии присутствует в формулах расчета критического удара, пробоя блока, пробоя брони как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.
Расчет попадания происходит в 2 фазы:
1. Влияние_энергии присутствует в виде K1 * Влияние_энергии - К2 * Влияние_энергии_жертвы.
2. Как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.
Энергия персонажа тратится на удары и стихийные стрелы.
К потерям энергии также приводят удары по персонажу.
Затраты энергии для атакующего:
удар в блок - 60;
удар не в блок - 20;
удар без попадания по сопернику (соперник увернулся) - 20;
удар с пробоем блока - 40;
удар не в блок с пробоем брони - 40;
удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 60;
критический удар не в блок - 40;
критический удар не в блок с пробоем брони - 60;
критический удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 80;
магическая стрела с попаданием в соперника - Уровень_стрелы;
магическая стрела без попадания в соперника (соперник увернулся) - Уровень_стрелы;
массовые магические приемы - 0.
Затраты энергии для обороняющегося:
уворот от удара (соперник не попал) - 40;
удар в блок - 20;
удар не в блок - 40;
удар с пробоем блока - 60;
удар не в блок с пробоем брони - 80;
удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 100;
критический удар не в блок - 100;
критический удар не в блок с пробоем брони - 140;
критический удар одновременно и с пробоем блока, и с пробоем брони - 160;
попадание магической стрелы - 0;
уворот от магической стрелы - 0.
В боях с ботами затраты энергии в 2 раза меньше.
Физический урон - это базовый тип повреждений, наносимый персонажем кулаками и любым оружием.

Правила расчета физического урона:
Если противник увернулся от удара или успешно заблокировал удар персонажа, то он не получает никакого урона.

1. Вычисляется урон персонажа, который он нанесет без учета блоков и брони противника:
Минимальный урон = интуиция персонажа/2 + минимальный урон на оружии с бонусами (от рун, узоров и т.д.) + (владение основным оружием/12, но не более минимального урона на оружии с бонусами).
Максимальный урон = сила персонажа + максимальный урон на оружии с бонусами.
Если минимальный урон больше максимального, они меняются местами. Минимальный и максимальный урон можно посмотреть в информации о персонаже. У магов бонус от владения оружием учитывается при нанесении ударов посохом, но не учитывается в информации об уроне персонажа.
Урон, который наносит персонаж, выбирается случайно при каждом ударе в пределах от минимального до максимального урона.
2. После этого проверяется, ставил ли противник блок в зоне, на которую пришелся удар, и был ли он пробит.

Если блока не было, урон не уменьшается;
Если блок был пробит двуручным оружием нещитовику, то урон уменьшается на 15%;
Если блок был пробит недвуручным оружием нещитовику, то урон уменьшается на 35%;
Если блок был пробит двуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 25%;
Если блок был пробит недвуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 70%.
3. Из полученного в предыдущем пункте значения вычитается значение брони, уменьшенное на (параметр пробоя брони атакующего / 10) в той зоне, на которую пришелся удар, умноженное на следующий коэффициент:
Если броня не была пробита, а в руках персонажа два оружия: 100%;
Если броня не была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 100%;
Если броня не была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 80%;
Если броня была пробита, а в руках персонажа два оружия: 20%;
Если броня была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 15%;
Если броня была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 10%.
4. Определяется, является ли удар критическим.

Если да, то урон домножается на коэффициент усиления критических ударов. Этот коэффициент равен 1.25*(сила персонажа/здоровье противника), но не менее 1.25.
Верхний предел для коэффициента зависит от оружия в руках персонажа: 2 для стилей "Два оружия" или "Одно оружие" и 2.25 для стилей "Двуручное оружие" и "Оружие и щит". Для гильдий "Племя Бизонов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.75, для гильдии "Орден Паладинов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.5, для гильдии "Жители ночи" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.25, для гильдии "Ассасинов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.5.
5. Если удар не критический, определяется, является ли удар ослабленным. Если да, то урон умножается на коэффициент 0,8. Вероятность ослабленного удара зависит от соотношения здоровья и стойкости обороняющего к силе и сокрушению атакующего.

6. К полученному результату добавляется урон, лежащий в пределах от 0.75*допурон до 1.25*допурон. Если в руках персонажа оружие+щит, то дополнительный урон против него работает с 75% эффективностью.
Урон можно увеличить прокачивая владение оружием, увеличивая силу и интуицию, прокачивая навыки, улучшая вещи, а также аурами, эликсирами, печатями в Поместье, знаками Дома Пробудившихся, узорами и статуей клана, бонусами ШСТ. На урон могут влиять штрафы и бонусы школ магии и гильдий воинов, усиление персонажа бонусами Питомца в бою.
Помимо физического урона, персонажи, вступившие в школы магии, могут наносить магический урон.
Защита персонажа - это фундаментальный параметр, который понижает наносимый по Вашему персонажу физический и магический урон.

Система защиты в игре состоит из нескольких ключевых элементов: зональной защиты, защиты от пробоев брони и блоков, а также защиты от магии.
1. Физическая (зональная) защита.
Физический урон в игре наносится по конкретным точкам (зонам) тела: голова, грудь, живот, пояс, ноги. Защиту можно поднять, надевая вещи (щиты и некоторые кулоны обеспечивают защиту всех точек), улучшая их кудесом, рунами, престижем, прокачивая навыки на броню и снижение физического урона.
2. Защита от пробоя брони и блоков.
Даже если у Вас высокие показатели брони, противники с высокой Интуицией и Силой могут её «пробивать». Для увеличения защиты от пробоев прокачиваем соответствующие навыки: "Чувство Обороны", "Интуитивная Защита", "Улучшенная стойкость".
3. Магическая защита (защита от стихий).
В отличие от физической, магическая защита снижает фиксированный урон от заклинаний и боевых свитков определенных стихий (
Огонь,
Вода,
Воздух,
Земля). Защиту от магии можно установить на вещи в Лавке Забытой Грани -
. Защита от магии доступна с 9-го уровня для артефактов с требованием класса "Воин" или без требования класса. На оружии защиты от магии не бывает.
Защиту также можно временно увеличить эликсирами, аурами, свитками, устанавливая соответствующие знаки Дома Пробудившихся, бонусы ШСТ, узорами и статуей клана. В бою на защиту также влияет усиление персонажа бонусами Питомца и надетая в слот свитков Золотая книга.
Очки действия (ОД) - очки, которые тратятся на использование свитков, удары персонажа по противнику, выставление блоков и использование приемов гильдий воинов или заклинаний школ магов.
Эта характеристика влияет на количество доступных ударов и блоков в бою. Количество ОД увеличивается автоматически по мере роста владения тем или иным оружием и стилем боя.
Каждый раунд маг (персонаж с посохом в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения посохом, стиля «Двуручное оружие», навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле:
X=(165 + 3/4*(номер апа игрока)^2);
t = 100+уровень*5+владение посохами*(1+навык/100)+стиль боя «Двуручное оружие»+бонус с вещей;
ОД = t, если t < =X;
ОД = sqrt(t*X), если t>X.
Каждый раунд воин (персонаж без посоха в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения оружием, стиля боя, навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле:
ОД = Сумма_бонусов + 100 + Уровень_персонажа * 5 + Стиль_боя + Боевое_умение + round(Боевое_умение * Уровень_навыка_Стремительность / 100).
Боевое_умение для разных видов оружия в руках равняется floor(0.67 * (Боевое_умение_1 + Боевое_умение_2)).
Если Стиль_боя - "Одно оружие", то к ОД еще раз прибавляется Стиль_боя.
При пропуске хода (игрок не нажал кнопку «Ходить») ОД не начисляются.
Общее число ОД у любого персонажа в бою не может превысить величину, равную его трехкратному приросту ОД за раунд.
Базовое требование ОД на удар = сумма требований ОД на оружии в руках, но не меньше 40.
Базовое требование ОД на блок = round (Коэф_ОД * (50 + Сумма_защиты) * (1 - навык «Мастер защиты» в процентах / 100)).
Коэф_ОД = 0.2 для персонажей с щитом и оружием в руках, для остальных Коэф_ОД = 0.4.
Сумма_защиты = (сумма защит всех зон со всех надетых гос. вещей) + round (0.5*сумма защит всех зон со всех надетых артефактов).
Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)). При полной энергии это 100%, при нулевой энергии это 44,4%.
[Х1, Х2, Х3] – это сколько реально нужно в бою ОД на [первый, второй, третий] удар или блок.
Х1 = (Базовое требование ОД на удар или блок) / (Влияние энергии).
Х2 = Х1 * (1.2 – навык «Стремительные удары» в процентах/350).
Х3 = Х1 * (1.6 – 3*навык «Стремительные удары» в процентах/350).
Для дополнительных четвертых и пятых блоков и ударов (которые даются приемами).
Х4 = Х1 * (2.2 – 6*«Стремительные удары»/350).
Х5 = Х1 * (3.0 – 10*«Стремительные удары»/350).
Базовые требования ОД на приемы воинов и магов можно посмотреть в соответствующих разделах.

В бою требования ОД на приемы и магию = round (базовые требования ОД на прием или магию * (1 – уровень навыка «Незримые приемы» в процентах / 175)).
Все очки действия, которые не были потрачены в текущем раунде, переносятся в следующий. Они уникальны для каждой пары противников.
Навыки - дополнительные возможности персонажа, позволяющие увеличить большинство игровых характеристик до 35%. Одни навыки влияют на параметры, которые сразу есть у всех игроков (жизни, энергия, очки действия), другие - на плюсы, получаемые высокоуровневыми персонажами (модификаторы, урон с оружия).
Для улучшения навыков в меню "Персонаж" - "Навыки" необходимо иметь свободные для распределения очки навыков, которые можно получить за взятие апов и уровней, ступеней достижения "Рыцарь Хаоса", перерабатывая элитный опыт в очки тренировки в Тренировочном лагере Турнирной арены.
При прокачке уровень навыка изменяется на определенный % в зависимости от степени прокачки.

- Виды навыков:
- Особые.
- Развиваемые.
- Навыки "Тихая жизнь", "Хозяйственность" и "Сильная спина" растут автоматически на +1% каждый уровень и ап, начиная с 5-го уровня. Игроки не могут увеличивать их самостоятельно. Эффективность навыков не увеличивается при их росте выше 100%;
- Навыки "Здоровье Титана", "Выносливость Титана", "Магический источник" доступны только участникам Элитного турнира;
К ним относятся все остальные навыки, усиливающие персонажа.
| Навыки, доступные с 0 уровня | |
| Название | Описание |
| Инициатива | Инициатива определяет очередность действий персонажей в поединке. Количество инициативы является главным моментом в сортировке заклинаний и приемов, примененных в одном раунде, блоков и ударов. |
| Природная броня | Повышает защиту игрока. Базовая_защита_на_точке = Базовая_защита_на_точке + round(Базовая_защита_на_точке * Уровень_навыка / 100) + floor(Уровень_навыка / 10). Базовая_защита_на_точке состоит из суммы защит на вещах, бонуса ШСТ, знака ДП, узоров, статуи, рун, эликсиров. |
| Безумная ярость | Увеличивает урон в бою. Минимальный_урон = round(Минимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)). Максимальный_урон = round(Максимальный_урон * (1 + Уровень_навыка / 250)). Мин/макс урон берётся от мин/макс_урон_на_оружии + узоры/знаки/аура/печать/бонус_комплекта. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Сила дракона | Повышает урон при критическом ударе. Коэффициент_критического_удара = round(1,25 * Сила * (1 + Уровень_навыка / 500 - Уровень_навыка_у_противника_Несокрушимая_стойкость / 300) / Здоровье_противника). Округление до двух знаков. Коэффициент_критического_удара не может превысить максимальное значение для стиля и гильдий. Коэффициент_критического_удара не может быть ниже 1,25. |
| Молниеносный удар | Бонус к точности при критическом ударе. Шанс_попадания = Шанс_попадания + round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250). Именно + к итоговому шансу попадания, после всех расчётов. |
| Стремительность | Добавляет очки действия (ОД). ОД (выводится в Персонаж) = Сумма_бонусов + 100 + Уровень_персонажа * 5 + Стиль_боя + Боевое_умение + round(Боевое_умение * Уровень_навыка / 100). Боевое_умение для разных видов оружийя в руках равняется floor(0.67 * (Боевое_умение_1 + Боевое_умение_2)). Если Стиль_боя — Одно оружие, то к ОД ещё раз прибавляется Стиль_боя. |
| Здоровье великана | Повышает жизни персонажа. Жизни = Сумма_бонусов + round(Здоровье * (5 + Уровень) * (1 + Уровень_навыка / 100)). Сумма_бонусов — сумма параметра «+жизни» на вещах/узорах/статуи/комплектах/знаках/рунах/аурах и т.д. |
| Магический дух | Повышает ману персонажа. Мана = round((Интеллект * (5 + Уровень_персонажа) + Сумма_бонусов) * (1 + Уровень_навыка / 100)). |
| Выносливость | Повышает энергию персонажа. Энергия = round((120 + Здоровье * 5 + Уровень_персонажа * 10 + Сумма_бонусов) * (1 + Уровень_навыка / 100)). Сумма_бонусов — сумма параметра «+энергия» на вещах/узорах/статуи/комплектах/знаках/рунах/аурах и т.д. |
| Боевая дисциплина | Увеличивает скорость роста боевых умений в боях. X = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)). После этого на X влияет вид боя, затем бонусы роста боевых умений. Навык работает ВО ВСЕХ боях, кроме типа боя «Бой с монстром». |
| Знаток монстров | Повышение урона по монстрам. Урон = round(Урон * (1 + Уровень_навыка / 200)). Навык ВЛИЯЕТ на урон по монстрам на Тёмном Острове. |
| Снижение физ. урона | Снижает получаемый физический урон. Урон = round(Урон * (1 - Уровень_навыка / 350)). Навык НЕ снижает получаемый доп. урон! |
| Улучшенная точность | Повышает модификатор точности. Модификатор = Базовое_значение_модификатора + round(Базовое_значение_модификатора * Уровень_навыка / 100) + Уровень_навыка. Базовое_значение_модификатора состоит из суммы бонусов модификатора на вещах/узорах/статуи/комплектах/знаках/рунах/аурах и т.д. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Улучшенный уворот | Повышает модификатор уворота. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Улучшенное сокрушение | Повышает модификатор сокрушения. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Улучшенная стойкость | Повышает модификатор стойкости. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Навыки, доступные с 5 уровня | |
| Название | Описание |
| Повышенный пробой блока | Повышает шанс пробоя блока. Шанс_пробоя_блока = Шанс_пробоя_блока * (1.1 + (Уровень_навыка - Уровень_навыка_у_противника_Чувство_обороны) / 100%) ^ 0.7 Навык НЕ увеличивает модификатор пробоя в информации персонажа! |
| Повышенный пробой брони | Повышает шанс пробоя брони. Шанс_пробоя_брони = Шанс_пробоя_брони * (1.1 + (Уровень_навыка - Уровень_навыка_у_противника_Интуитивная_защита) / 100%) ^ 0.7 Навык НЕ увеличивает модификатор пробоя в информации персонажа! |
| Мастер защиты | Понижает количество необходимых ОД для блока. Требование_ОД_на_блок = round(Требование_ОД_на_блок * (1 - Уровень_навыка / 100)). |
| Магический успех | Увеличивает шанс на успешное применение заклинания. Шанс_успешного_каста = round(Шанс_успешного_каста * (1 + Уровень_навыка / 100)). |
| Незримые приёмы | Снижает необходимое количество ОД на приёмы (стрелы в том числе). Требования_ОД_приема = round(Требования_ОД_приема * (1 - Уровень_навыка / 175)). |
| Второе дыхание | Уменьшает влияние энергии на все параметры в бою. Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка / 200. |
| Ускользающая тень | Повышается шанс увернуться от критического удара. Шанс_попадания = Шанс_попадания - round(Шанс_попадания * Уровень_навыка / 250). |
| Запретное искусство | Понижение негативного влияния свитков. КМ = round(КМ * (1 - Уровень_навыка / 100)). Округление до двух знаков. Для свитков с ОДЛ в формуле КМ заменяется на Урон. |
| Острый взгляд | Повышение шанса выпадения вещей с монстров. В формуле влияние навыка присутствует как (Уровень_навыка / 175). Навык НЕ ВЛИЯЕТ на шанс выпадения эктоплазмы на Тёмном Острове. |
| Отрицание превосходства | Бонус к урону при ударах по противникам старшего уровня. Урон = round(Урон * (1 + (Уровень_противника - Уровень_персонажа) * Уровень_навыка / 500)) НЕ работает на стрелы, только на удары посохом. |
| Снижение маг. урона | Снижает получаемый магический урон. Урон = round(Урон * (1 - Уровень_навыка / 350)). Навык НЕ снижает урон от массовых заклинаний (камнепад, шаровая молния и т.д.)! |
| Поглощение магии | Повышает защиту игрока от всех стихий. Защита_от_магии = Защита_от_магии + round(Защита_от_магии * Уровень_навыка / 133). |
| Тихая жизнь | Повышение роста мирных умений. Уровень_навыка вычисляется автоматически и равен (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4). Повар, Плотник, Лесоруб, Строитель, Металлург, Шахтёр, Землекоп, Траппер, Оружейник, Ремесленник, Ювелир, Геолог. Если (Внутренние_единицы + Прирост_профессии) / (Уровень_профессии + 1) <= Уровень_навыка / 100, то Прирост_профессии увеличивается на 1. Жрец. Количество_внутренних_единиц = floor((1 + Тихая_жизнь / 100) * Время_действия / 1200). Рыбак. Шанс_роста_профессии = round(35 + Тихая_жизнь / 3 - floor(Уровень_профессии / 7)). Навык НЕ работает на профессии: кудесник и заклинатель. |
| Аккуратность | Снижение износа вещей. Шанс, что вещь не потеряет прочность, равняется Уровень_навыка. |
| Ментальный резонанс | Перенос части физического урона с жизней в ману. Потеря_маны = round(Урон * Уровень_навыка / 100). Если текущее кол-во маны у противника >= Потеря_маны, то мана уменьшается на Потеря_маны, а Урон уменьшается на floor(Потеря_маны / 2). |
| Навыки, доступные с 10 уровня | |
| Название | Описание |
| Хозяйственность | Уменьшение износа инструментов. Уровень_навыка вычисляется автоматически и равно (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4). Затраты_прочности_молота = round(Уровень_заточки * (1 - Хозяйственность / 300)). Все остальные профессии. Если Уровень_навыка < rand(1, 300), то списывается единица прочности инструмента. |
| Сильная спина | Увеличение максимального веса игрока. Уровень_навыка вычисляется автоматически и равно (Уровень_персонажа + Количество_промежуточных_апов - 4). Максимальный_вес = 50 + Сумма_бонусов + round(Уровень_персонажа * 25 * (1 + Уровень_навыка / 100)). |
| Боевой транс | Увеличение времени действия клановых аур и аур храма, эликсиров, палочек. Время_действия = round(Время_действия * (1 + Уровень_навыка / 100)); Время_действия — в секундах. Навык работает ТОЛЬКО на эликсиры из лавки магии и ЛЗГ (кроме эликсира отравления). |
| Благочестие | Повышение шанса благословления в бою. Шанс_успешного_благословения = (floor(Время_действия_ауры / 60) + round(Благочестие * 2.5) + Уровень_профессии + (Уровень_персонажа - Уровень_благословляемого_персонажа) * 10 + round(Мудрость_персонажа / 3)) / 2.5. |
| Рыцарь хаоса | Увеличивает максимальное значение кровожадности. Максимум кровожадности персонажа = (2 * уровень персонажа) * (1 + значение навыка «Рыцарь Хаоса» / 100). |
| Ненасытность | Возможность использования большего кол-ва палочек. Условие при попытке использования очередной палочки — (Сумма_уровней_использованных_палочек + Уровень_используемой_палочки) < round((Уровень_персонажа + 1) * (1 + Уровень_навыка / 100)). |
| Командная игра | Уменьшение стоимости клановых абилок. Стоимость_абилки = round(Стоимость_абилки * (1 - Уровень_навыка / 100)). |
| Изматывающая техника | Удары отнимают не только жизни, но ещё и энергию у противника. Потеря энергии = round(Урон_удара * Уровень_навыка / 600). ВАЖНО: Навык действует только в пределах от 100% до 60% энергии персонажа. |
| Быстрый метаболизм | Уменьшает время восстановления ЖМЭ. Стандартное время восстановления ЖМЭ: жизни — 1200 сек., мана — 2400 сек., энергия — 3600 сек. Время_восстановления = Время_восстановления - round(Время_восстановления * Уровень_навыка / 175). |
| Интуитивная защита | Снижение шанса пробить броню. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Чувство обороны | Снижение шанса пробить блок. ВАЖНО: Навык дополнительно можно прокачать за Очки Тренировки в Турнирной арене на ОВЛ |
| Несокрушимая стойкость | Уменьшение урона от критического удара. |
| Змеиный бросок | Увеличение кол-ва ОД при его переносе в след. раунд. ОД_переносимое_в_следующий_раунд = round(ОД_оставшееся_в_раунде * Уровень_навыка / 150). |
| Стремительные удары | Уменьшение штрафа на ОД за несколько ударов и блоков. Коэффициент_ОД_боя = round(0.2 - Уровень_навыка_Стремительные_удары_в_процентах / 350). Округление до двух знаков. |
| Блюда гурманов | Усиление действия крабовых палочек, зелий жизни (зелий свирепого песка, ЗЗГ, целительного сока), ухи/супа/похлебки/пирогов с тыквой/бархатных тортов в бою. На крабовых палочках усиливаются следующие бонусы: ОД, Сокрушение, Стойкость, Уворот, Точность. Бонус = round(Бонус * (1 + Уровень_навыка / 100)). Зелья/супы/уха/похлебка. Количество_ЖМЭ = round((1 + Уровень_навыка / 100) * rand(Количество_ЖМЭ_на_зелье, floor(Количество_ЖМЭ_на_зелье * 1.5))) Для Зелья Забытой Грани (ЗЗГ) формула выглядит так: Количество_ЖМЭ = round(Количество_ЖМЭ_на_зелье * (1 + Уровень_навыка / 100)) |
| Элитные навыки | |
| Название | Описание |
| Здоровье Титана | Повышает жизни персонажа. Увеличивает текущее значение жизней игрока, прописанного в колбе ЖМЭ, на Уровень_навыка. Максимальное значение навыка = 65. |
| Выносливость Титана | Повышает энергию персонажа. Повышает энергию игрока, взятую из колбы, на величину (Уровень_навыка / 2)%. |
| Магический источник | Повышает ману персонажа. Повышает ману игрока, взятую из колбы, на величину (Уровень_навыка)%. |
- Уже распределенные навыки можно сбросить и перераспределить, нажав соответствующие кнопки для покупки обнуления.
- Цена обнуления навыков = уровень персонажа * 10
серебра; - Элитные навыки сбрасываются в Турнирной арене, во вкладке "Обучение", при помощи кнопки «Сбросить навыки». Сброс навыков стоит 10
золотых; - Во время Особых условий сброс навыков бесплатный и безлимитный;
- Для персонажей 0-3 уровней обнуление бесплатно;
- Обнуление не имеет срока годности;
- Нельзя купить одновременно больше одного обнуления. Если необходимо купить более одного, используйте купленное, а затем приобретите новое.

Боевые умения (умелка) - один из важнейших параметров персонажа, включающий в себя владение оружием и стиль боя.
Этот параметр оказывает непосредственное влияние на количество очков действий (ОД), которыми Вы сможете распоряжаться в бою. Соответственно, чем выше умения, тем больше свободы в бою и тем чаще Вы сможете наносить удары, блокировать и использовать приёмы, свитки и зелья. Кроме того, без соответствующего уровня владения оружием невозможно вступить в гильдии воинов и школы магии.
- Персонаж может владеть следующими видами оружия:
- Кулаки (в руках нет никакого оружия);
- Мечи (в руках есть хотя бы один меч);
- Топоры (в руках есть хотя бы один топор);
- Посохи (в руках персонажа посох);
- Ножи (в руках есть хотя бы один нож);
- Копья (в руках персонажа копье);
- Щиты (в руках есть щит).
- Стили боя:
- Одно оружие (в руках нет оружия или есть одно одноручное оружие);
- Два оружия (в руках персонажа два одноручных оружия). Для того чтобы надеть два оружия, одно из них должно иметь дополнительную характеристику «легкое», иначе Вы просто не сможете их надеть. Все ножи имеют характеристику «одноручное, легкое»;
- Оружие и щит (в руках персонажа одно одноручное оружие и щит);
- Двуручное оружие (в руках одно двуручное оружие).
Насколько развита умелка, можно посмотреть в меню "Персонаж".

Боевые умения развиваются в соответствии с видом и типом надетого на персонажа оружия.
Оружие может быть как одноручным, так и двуручным, но для каждого класса оружия есть свои ограничения:
- Посохи и копья могут быть только двуручными;
- Ножи могут быть только одноручными;
- Мечи и топоры могут быть как одноручными, так и двуручными.
Тип оружия можно посмотреть в его Описании.

Способы прокачивания умений:
- Участие в боях;
- Получение награды за ступени достижения "Истребитель нечисти";
- Чтение книг.
Чтобы ускорить рост боевых умений можно использовать различные предметы с бонусами к развитию умелки (кольца ветерана, плащ господства, идолы из бирюзы, новогодний свитер, кубок победителя и др.), абилку клана "Рост умений" и эликсиры роста умений, прокачать навык "Боевая дисциплина". В развитии умений также может помочь Пристанище следопыта.
- Боевые умения можно перекидывать с одного на другое в Хижине Отшельника (сектор 16:36) на Острове Весеннего Листа.
- Владение оружием можно перекинуть полностью или частично с одного вида оружия на другой за
серебро, однако при этом теряется 10% перекидываемого умения. Стили боя перекидываются аналогично владению оружием; - Существует возможность перекидывания без потерь единиц умений за
золото; - Во время активных Особых условий можно бесплатно и без потери перекинуться с одного стиля на другой, перераспределить боевые умения;
- В свой день рождения игроки могут бесплатно и без потери 10% умений перекидывать владения оружием и стили боя.


Рост владения оружием и стиля боя.
1. Подсчитывается число ударов, нанесенных персонажем в течение боя, при этом учитываются также промахи и попадания в блоки. Если в руках персонажа посох, то, помимо нанесенных ударов, учитываются также успешно скастованные (необязательно, чтобы они попали в противника) в течение боя заклинания;
2. Навык "Боевая дисциплина" работает во всех боях, кроме типа боя "Бой с монстром".
- Если бой начался по заявке (в том числе бои на острове альенов, бои гобивана), то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (10+2*число противников, исключая ботов) и не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина".
- Если бой начался с нападения одного персонажа на другого, то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (15+3*число противников, исключая ботов) и не более 30, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина".
- Если бой начался с нападения на монстра или нападения монстра, то Х = (уровень монстра-уровень персонажа+число ударов), но не более 5 и не менее 0. Если монстров было несколько, то при расчете Х берется наибольший уровень среди уровней монстров.
- Если бой начался на Темном Острове, то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина", если у персонажа активен "Тёмный ворон", то итоговый Х*2.
3. Владение оружием увеличивается на Х внутренних единиц. Если в руках воина 2 разных оружия или оружие+щит, то владение каждым увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц. Стиль боя увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц.
4. У мага (персонажа с посохом) в руках растут владение посохами и стиль боя «Двуручное оружие».
- Владение оружием и стиль боя не растут если:
- Бой начался с нападения монстра или нападения на монстра и игрок проиграл;
- Бой начался по заявке, и по его итогам игрок получает 0 опыта.
В "Информация" - "Настройки" можно выбрать "Сообщать в чат о росте боевых умений", чтобы получать соответствующие уведомления:
22:09:06 Смотритель для [Игрок]: Бой завершен. Нанесено урона 111672, получено опыта 1535.
22:09:06 Смотритель для [Игрок]: Ваше умение выросло: Посохи: +51 внутр. ед. всего 4817 (89.9%), стиль боя: Двуручное: +26 внутр. ед. всего 3409 (55.7%)!
Опубликовал Journalist
03 Октябрь 2026 23:15
413 Прочтений ·


Непокорный Ангел