www.ereality.ru
Логин
Пароль
  Забыли пароль?
М Е Н Ю
Магия

Магия
 
Школы магии
Заклинания
Защита от магии

 


 

Первый важный параметр для всех магов – интеллект (с 7 уровня), влияющий на количество маны (1 ед. интеллекта = (уровень персонажа+5) ед. маны), а также стоящий в требованиях на посохи, вступление и продвижение в школах магии.

 

Второй важный параметр для всех магов – мудрость (с 6 уровня), влияющая на урон стихийных стрел.

 

Третий важный параметр для мага – профильный параметр школы, указанный в требованиях на вступление и продвижение в школе магии.

 

Оружие мага - это посох (обязателен для сотворения заклинаний) и книга (необязательна).

 

Школы магии

 

Магия в Гранях реализуется в виде заклинаний, распределенных по 4 стихийным школам ( огня, воды, воздуха и земли). Школы различаются профильными параметрами, ассортиментом заклинаний, бонусами и штрафами.

 

Школы магии Школа воды Школа огня Школа земли Школа воздуха
Профильный параметр
Интуиция Сила Здоровье Ловкость
Можно состоять во 2 школе
Земли или воздуха Земли или воздуха Воды или огня Воды или огня
Бонусы
Точность и интуиция работают на 10% эффективнее при расчёте шанса попасть по противнику. Сокрушение и сила работают на 15% эффективнее при расчёте величины КС. Стойкость и здоровье работают на 10% эффективнее при расчёте шанса избежать критического удара. Уворот и ловкость работают на 10% эффективнее при расчёте шанса увернуться.
Штрафы
Сокрушение и сила работают на 20% хуже при расчёте величины КС. Точность и интуиция работают с 50% эффективностью при расчёте шанса попасть по противнику. Уворот и ловкость работают с 50% эффективностью при расчёте шанса увернуться. Стойкость и здоровье работают с 50% эффективностью при расчёте шанса избежать критического удара.

 

    Вступить в школы можно с 7 уровня персонажа в локации "Школа магии" на Манежной площади в Туманном городе.
  • Внутри школ есть свои уровни. Уровень школы не может быть выше уровня персонажа. В информации о персонаже пишется «Школа ХХ: YY уровень»;
  • Персонаж может состоять одновременно не больше чем в двух школах. Нельзя состоять в противоположных школах (Огонь – Вода, Земля – Воздух);
  • При обнулении параметров персонажа он автоматически покидает все школы, в которых состоял;
  • При вступлении в школу персонаж должен быть одет только в те вещи, которые могут носить маги (в руках должен быть посох);
  • При вступлении персонажа в школу или его повышении в уровне в школе идет проверка этого персонажа на интеллект, профильный параметр школы и уровень мага;
  • При проверке параметров персонажа не учитываются ауры и эликсиры. Учитываются родные параметры, параметры за ступени профессий, бонусы с вещей, комплектные бонусы, бонусы Дома Пробудившихся, руны, узоры.

 

Требования на параметры для вступления в школы
Школы
Профильный
параметр
Уровень
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Огонь
Школа огня
Сила
15
18
21
24
30
38
48
62
80
100
130
170
220
280
340
400
470
550
640
Вода
Школа воды
Интуиция
15
18
21
24
30
38
48
62
80
100
130
170
220
280
340
400
470
550
640
Земля
Школа земли
Здоровье
15
18
21
24
30
38
50
62
76
90
105
120
135
150
185
240
300
370
450
Воздух
Школа воздуха
Ловкость
15
18
21
24
30
38
48
62
80
100
130
170
220
280
340
400
470
550
640
Все школы Интеллект 18 21 24 27 35 45 57 73 95 120 150 190 240 300 360 420 490 570 660
Владение посохом 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 180 200 200 200 200

 

Вернуться в начало


 

Заклинания

 


 

Использование заклинаний

 

    После вступления в школы магии игрок должен выбрать во вкладке "Персонаж" - "Приемы" заклинания, которые хочет использовать в боях.
  • Выбор заклинаний недоступен, если на маге не надет посох;
  • Заклинания разбиты по стихиям, а внутри каждой стихии – по уровням;
  • Отображаются заклинания только тех школ, к которым принадлежит маг (максимум двух), и только те заклинания, чьи уровни лежат в диапазоне от (уровень мага в школе - 6) до (уровень мага в школе);
  • Новые заклинания персонаж получает автоматически при поднятии уровня школы;
  • Количество заклинаний, которые маг может взять в бой, зависит от типа его посоха:

    Для магазинных посохов - 9 заклинаний;

    Для комплектных посохов - 10 заклинаний;

    Для артовых посохов - 12 заклинаний.

 

 

Использование заклинаний.

- Маг может использовать заклинания в бою только в том случае, если на нем надет посох;

- Каждый раунд боя маг выбирает из доступных заклинаний те, которые он применит в этом раунде, и их цель. Выбранные заклинания переносятся в специальные слоты;

- У каждого заклинания есть максимальная частота применения (для мага, а не для цели);

- При достаточном количестве ОД маг может использовать 3 магических стрелы, нанести два удара посохом (физический урон) и поставить 2 блока. Магам нельзя бить посохом через 1 ряд;

- У каждого заклинания есть несколько уровней, при этом разноуровневые заклинания рассматриваются как разные, то есть применяются независимо;

- У каждого мага есть такой параметр, как возмущение эфира. В начале боя оно нулевое и увеличивается на 1 за каждую успешно сотворенную стихийную стрелу;

- Стихийные стрелы расходуют очки действия, а остальные заклинания – возмущение эфира;

- Все эффекты от заклинаний суммируются, если не указано обратное. То есть персонаж может быть защищен несколькими магическими щитами одновременно, на нем может висеть несколько ослабляющих или лечебных заклинаний одновременно и пр.;

- В боях с ботами расход маны на заклинания в 3 раза меньше.

 

 

    Заклинание в зависимости от его вида может действовать на противника или на союзника (включая самого мага), а также на нескольких противников или нескольких союзников.
  • Если заклинание действует на противника, игрок выбирает цель из списка членов вражеской команды;
  • Если заклинание действует на союзника, игрок выбирает цель из списка членов своей команды. По умолчанию целью таких заклинаний является сам маг;
  • Аналогично для всех заклинаний, действующих на союзника, игрок указывает только одну общую цель. Таким образом, игрок может указать максимум две цели для своих заклинаний в этом раунде – одного противника и одного союзника.

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Стихийные стрелы

 

    Стихийные стрелы ( огненные, воздушные, каменные и ледяные) – базовые заклинания школ, наносящие урон.
  • Физический удар посохом наносить не обязательно;
  • Нельзя применять чаще раза в раунд;
  • Максимум можно сотворить 3 заклинания разного уровня за раунд. Для их использования необходимы мана и ОД. Требования ОД на стихийные стрелы при прокачанном навыке "Незримые приемы": ОД(в бою) = ОД(база) - ОД(база)*НП/175;
  • Заклинание может быть сотворено неудачно. Шанс успешного каста = базовый шанс * (100 – 15 * число секторов между магом и противником по вертикали)%. По умолчанию базовый шанс равен 100%. Повысить шанс успешного каста можно прокачкой навыка "Магический успех";
  • Стихийные стрелы являются спецприемами, поэтому они не бьют в какую-то конкретную точку и их нельзя заблокировать, но от них можно увернуться. На шанс их попадания влияют интуиция и точность мага, а также ловкость и уворот противника;
  • Все заклинания расходуют ману, а также каждое заклинание расходует энергию в размере (floor(уровень заклинания/5)). Неудачно сотворенное или не попавшее в цель заклинание расходует лишь 50% от своей обычной стоимости в мане.

 

Урон стихийных стрел = 1.2 * базовый урон * КС * КМ + усиление урона стихией + интеллект мага * 0.6 - защита противника от стихии, но не менее чем (интеллект мага/3).

 

Базовый урон меняется в диапазоне от (С+C1*минимальный урон в инфе) до (С +C1*максимальный урон в инфе).

Минимальный урон в инфе = минимальный урон на оружии с бонусами (от знаков, узоров и т. д.) + (интеллект/6, но не более минимального урона на оружии с бонусами).

Максимальный урон в инфе=максимальный урон на оружии с бонусами (от знаков, узоров и т. д.).

Если минимальный урон становится больше максимального, они меняются местами.

Коэффициент КС = 1.1*(уровень заклинания*сила мага + сокрушение мага)/(уровень противника*0.5*здоровье противника + 1.5*стойкость противника). КС не может быть меньше 100% и больше 140%.

Коэффициент КМ = ((мудрость мага / мудрость цели) * 100) %. КМ не может быть выше 125% и меньше 65%.

Средний уровень персонажей = (уровень_персонажа + уровень_противника)/2.

Итоговый урон может быть меньше, чем (интеллект/3), если противник применил прием «Зачарованная броня» или «Щит смелости».

 

Уровень заклинания
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23 24 25 26 27
С
21
23
25
27
30
35
55
80
110
150
190
240
300
360
435
520
630
810
900
1075 1300 1575 1900
С1
0.21
0.32
0.43
0.54
0.75
0.86
0.96
1.07
1.28
1.39
1.5
1.61
1.82
1.93
2.03
2.14
2.25
2.35
2.46 2.57 2.68 2.78 2.89
Требуемая мана
9
11
14
18
22
26
35
48
64
87
120
165
235
330
460
640
880
1200
1600 2100 2700 3400 4200
ОД
100
105
110
115
125
145
175
215
285
365
465
600
760
950
1170
1420
1750
2150
2600 3100 3700 4400 5200

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Массовое усиление

 

Заклинания этой группы на 2 раунда увеличивают зависящие от школы параметры мага и стоящего перед ним воина.

Нельзя применять чаще раза в 3 раунда. Стоимость – 5 ед. возмущения эфира.

 

Воздушный покров (школа воздуха). Увеличивает уворот и защиту от всех стихий.

Каменный покров (школа земли). Увеличивает стойкость и защиту от всех стихий.

Ледяной покров (школа воды). Увеличивает точность и броню.

Огненный покров (школа огня). Увеличивает сокрушение и броню.

 

Увеличение МФ: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 5% и не более 50%).

Увеличение брони/защиты от магии: ((3+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 10% и не более 50%).

 

Уровень
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23 24 25
Мана
26
35
48
64
87
120
165
235
330
450
630
870
1200
1650 2220 2910

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Массовое ослабление

 

Заклинания этой группы на 1 раунд уменьшают зависящие от школы параметры цели и 5 соседей по 1 и 2 рядам. Если одна или несколько позиций пустуют, число персонажей, на которых будет наложено заклинание, сокращается.

Нельзя применять чаще раза в 3 раунда. Стоимость – 5 ед. возмущения эфира.

 

Галлюцинации (школа воздуха). Уменьшает точность и защиту от всех стихий.

Умиротворение (школа земли). Уменьшает сокрушение и защиту от всех стихий.

Оледенение (школа воды). Уменьшает уворот и броню.

Плавление (школа огня). Уменьшает стойкость и броню.

 

Уменьшение МФ: ((2+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 5% и не более 50%).

Уменьшение брони/защиты от магии: ((3+уровень приёма - уровень цели приёма)*10)% (но не менее 10% и не более 50%).

 

Уровень
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23 24 25
Мана
48
64
87
120
165
235
330
450
630
870
1200
1650 2200 2910

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Заклинания на ОД/ОА/ОЗ

 

Заклинания этой группы в зависимости от школы уменьшают или увеличивают очки атаки (ОА) или защиты (ОЗ), а также ОД выбранного персонажа и его 5 соседей. Если одна или несколько позиций пустуют, число персонажей, на которых будет наложено заклинание, сокращается. Заклинание нельзя применять чаще раза в 3 раунда. Стоимость – 5 ед. возмущения эфира.

 

Пепел отчаяния (школа огня). Уменьшает ОЗ и ОД противников.

Омут отчаяния (школа воды). Уменьшает ОА и ОД противников.

Песня ветра (школа воздуха). Увеличивает ОА и ОД союзников.

Песня грибов (школа земли). Увеличивает ОЗ и ОД союзников.

 

Уровень
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23 24 25
ОА/ОЗ
2
3
4
5
6
7
8
10
12
14 16 18
ОД
215
285
365
465
600
760
950
1170
1420
1700 2010 2350
Мана
87
120
165
235
330
450
630
870
1200
1650 2220 2910

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Массовый урон

 

Заклинания этой группы позволяют нанести урон выбранному противнику и персонажам на 5 соседних с ним секторах. Если одна или несколько позиций пустуют, число персонажей, на которых будет наложено заклинание, сокращается.

Заклинание нельзя применять чаще раза в 4 раунда. Стоимость – 8 ед. возмущения эфира.

 

Для каждой цели шанс нанесения урона считается отдельно и равен (100-35*(уровень цели – уровень заклинания))%.

Базовый урон по каждой цели = урон в диапазоне от минимального до максимального в инфе + усиление урона стихией + мудрость мага - мудрость цели, но не менее чем (интеллект мага/3).

 

Кислотный дождь (школа воды). Наносит каждой цели базовый урон.

Огненный шар (школа огня). Наносит каждой цели от 0.5 до 1.5 базового урона.

Камнепад (школа земли). Наносит каждой цели 0.45 базового урона в течение 3 раундов.

Шаровая молния (школа воздуха). Наносит каждой цели от 0.2 до 0.7 базового урона в течение 3 раундов.

 

Уровень
15
16
17
18
19
20
21
22
23 24 25
Мана
165
235
330
450
630
870
1200
1650
1650 2220 2910

 

В начало раздела

Вернуться в начало


 

Защита от магии

 

Существуют 4 (по числу стихий) параметра, отвечающих за частичное поглощение стихийного урона.

 

Например, «Защита от огня: 26» означает, что итоговый урон каждой огненной стрелы, выпущенной по персонажу, будет уменьшаться на 26.

 

  • Персонажи, состоящие в гильдиях "Племя Бизонов", "Жители Ночи", "Орден Паладинов", "Проект Валгалла", в качестве бонуса получают увеличение защиты от 2 выбранных игроком стихий;
  • Защиту от магии также увеличивают знаки Дома Пробудившихся, эликсиры, бонусы ШСТ, бонусы Питомца, Золотая книга, магические свитки;
  • Каждые 200 единиц параметра "Мудрость" снижают входящий магический урон на 1%. Максимальный размер снижения не может превышать уровень игрока;
  • Предметы с требованиями классов странника, воина или те, которые могут носить все, также увеличивают защиту от магии;
  • На оружии защиты от магии нет;
  • ОПП-вещи дают защиту от 2 стихий, выбирающихся случайным образом во время дропа;
  • Стандартные артефакты 9 уровня и выше дают защиту от 3 стихий;
  • Именные артефакты 9 уровня и выше дают защиту от всех 4 стихий;
  • Игрок имеет право один раз бесплатно выбрать эти типы магии для каждого стандартного артефакта в специальной вкладке в ЛЗГ. Впоследствии игрок может переустановить защиту на артефакте, заплатив 10 зол.

 

Для установки магической защиты на артефакт необходимо улучшить его в кузнице до необходимого уровня (минимальный уровень для установки защит - 9) и снять его с персонажа.

Защиту от магии можно установить на вещи в Лавке Забытой Грани - . Улучшаемая вещь должна быть с требованием класса "Воин" или без требования класса.

 

 

Вернуться в начало


 

Актуально на 14.10.2026, обновила Непокорный Ангел.

Актуально на 30.12.2021, опубликовал Elanis Almaris.

Опубликовал Elanis Almaris 30 Декабрь 2021 17:33 · 0 Комментариев · 6809 Прочтений · Печать
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, авторизуйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.