Тактика - это "игра в игре", модуль, цель которого - проводить бои не своим персонажем, а отрядами юнитов против отрядов монстров. Тактические бои проходят между двумя командами юнитов. В PvE-боях одной командой управляет игрок, второй командой управляет в миссиях ИИ (искусственный интеллект). Модуль доступен всем игрокам с 0 уровня, попасть туда можно через вкладку на верхней панели "Тактические бои".
В миссиях команда игрока – это всегда «команда_1» (начинает бой обычно на левой половине поля боя), а команда монстров – это всегда «команда_2» (начинает бой обычно на правой половине поля боя).
Юниты одного вида на поле боя объединены в один отряд, который действует как целое, разделять отряды нельзя. Чем больше юнитов в отряде, тем больший урон он наносит. На одном секторе может находиться только один отряд.
На поле боя также могут размещаться различные объекты.
Юнитов можно нанимать за карты юнитов, которые можно получить в качестве награды за успешно пройденную миссию, а также достать из сундуков. Для повышения уровня юнитов нужен ресурс "Пыль Ангелов". Стартовое значение пыли ангелов = 100. Для вступления в бои и лечения юнитов нужен ресурс "запасы". Для вступления в миссию нужно 60 запасов, требование не зависит от номера миссии и уровня сложности. Запасы начисляются со временем, пока не достигнут максимума, как и очки работы (ОР). Также запасы можно получить в награду за победу в бою (в зависимости от подобранных сундуков и награды за миссию). Раз в три минуты у игрока добавляется 1 запас, максимум = 1000. Стартовое значение запасов = 550.
Первая доступная карта миссий - Болото гоблинов, на карте 22 миссии, у каждой миссии 5 уровней сложности, итого 110 уровней. Каждый уровень сложности можно пройти 1 раз. Кроме того есть 3 повторяющиеся миссии, их можно проходить неограниченное число раз.
За победу в миссии игрок получает карты для покупки новых юнитов, пыль ангелов, пиастры (нужны для усиления вещей основного персонажа, см. дополнительные улучшения вещей), а также награду с подобранных сундуков. В случае поражения игрок получает round(базовая награда в пыли*(эффективность_миссии_1, но не больше 0.5) ) пыли ангелов. Пыль за поражение не зависит от того, в какой раз за сутки игрок проходит повторяющуюся миссию.
За прохождение сюжетных миссий в тактике игроки получают в награду жетоны доблести, количество жетонов колеблется от 1 до 5 за миссию в зависимости от сложности
Новые игроки, проходя сюжетные миссии, не сразу получают жетоны в меню завершения миссии. Жетоны доблести, которые они должны получить, накапливаются во временном невидимом хранилище. Они их получат по достижению 3 уровня, когда приступят к выполнению квестов Гладиатора Ветерана.
ВАЖНО: Для корректного отображения модуля требуется версия плагина игры не ниже 2.2.1.7 (либо отсутствие плагина), а также модуль может не поддерживаться браузером Internet Explorer.
вернуться в начало
При нажатии на кнопку "Тактические бои" игрок по умолчанию видит карту "Болото гоблинов", на которой отображен его текущий прогресс прохождения. Миссии располагаются на карте, чтобы попасть в миссию, необходимо нажать на её флажок. Прогресс всегда сохраняется автоматически, дополнительно для этого не нужно ничего нажимать. Для выхода из модуля тактики необходимо нажать кнопку "Перемещение". Если игрок закроет игру во время прохождения миссии, то после захода в игру он сможет продолжить миссию там, где остановился.
Во время нахождения во вкладке "Тактические бои" игрок может выполнять подходы мирных профессий основным персонажем. Доступ к тактическим боям запрещён из следующих локаций, островов и модулей: Остров Крови, Остров Альенов, Остров Дыхания Льдов, Клановый турнир, Инстанс, Заброшенный завод. Кроме того, зайти во вкладку тактики нельзя при нахождении в бою или заявке на бой. Если зайти в тактический бой во время нахождения в заявке на проведение боёв элитного турнира, то из элитной заявки выкинет и выдаст монеты за ожидание (если заявка не принята никем), если же заявка уже принята - зайти в тактику не даст.
При первом посещении модуля поверх карты игрок увидит краткое обучение, его можно открыть в любой момент, нажав на кнопку "?" слева внизу.
Сбоку от карты располагается 4 кнопки: миссии, лагерь, лазарет и магазин.
Во вкладке "Лагерь" игроки могут нанимать и улучшать юнитов. Все юниты располагаются на специальных карточках с указанием их характеристик и свойств. Некоторые юниты сначала заблокированы, их нельзя брать в бой и улучшать. В дальнейшем при прохождении миссий появляется возможность разблокировать и нанимать новые виды юнитов.
Разблокированных юнитов можно нанимать за определённую стоимость. Стоимость рассчитывается в картах, если карт на найм хватает и отряд уже не заполнен, то кнопка "нанять" будет активна (см. наём юнитов). Также в данной вкладке происходит улучшение юнитов за пыль ангелов.
Во вкладке "Лазарет" юнитов можно лечить за запасы. Делать это необязательно, так как юниты исцеляются самостоятельно со временем (см. лечение юнитов).
Вкладка "Магазин" позволяет открывать сундуки, забирать ежедневные награды, обменивать запасы на пиастры и пыль ангелов на серебро.
Для выхода из любой из этих 4 вкладок необходимо нажать "Перемещение", при этом игрока перенесёт на карту миссий.
вернуться в начало
Для объектов, как и для отрядов, действует следующее правило – на одном секторе может быть только один объект.
Объекты могут взаимодействовать как с юнитами всех команд, так и с юнитами какой-то одной команды.
Некоторые объекты дают штрафы или бонусы на параметры отрядов. Если разные объекты дают штрафы / бонусы на один параметр, то эти штрафы / бонусы суммируются (подробнее о расчёте урона)
Объекты могут быть следующих типов:
1) Одноразовые
На сектора с одноразовыми объектами могут вставать отряды, после чего такие объекты срабатывают и исчезают с поля боя. Например, ловушка.
Условие срабатывания: на сектор с одноразовым объектом встал отряд (либо из любой команды, либо из сопоставленной объекту команды).
2) Постоянные
На сектора с постоянными объектами могут вставать отряды, но такие объекты не исчезают с поля боя.
Условие срабатывания: на сектор с постоянным объектом встал отряд.
Список объектов
1) Ловушка. Одноразовый
Наносит от 430 до 530 урона отряду, который на неё встал. У этого урона нет типа, для него не считается попадание, криты, множитель_урона и т.д.
Срабатывает, как только на неё встал отряд из любой команды. После срабатывания исчезает.
Краткое описание на поле боя: "Наносит вставшему отряду 430-530 урона".
2) Рунный круг. Постоянный
Дает отряду, который на него встал, ауру увеличения какого-либо параметра до конца боя. Например, ауру "Рунный круг (урон)". Ауру от данного рунного круга отряд может получить только один раз за бой - повторные вставания этим отрядом на этот рунный круг ни к чему не приведут. В ходе боя можно вставать на рунный круг разными отрядами, и он будет срабатывать на каждый вставший на него отряд. Бонусы от разных кругов одинакового типа суммируются.
Срабатывает, как только на него встал отряд из любой команды.
Виды рунных кругов:
- Рунный круг (урон): добавляет 25% к Множителю_урона, когда данный отряд будет атаковать противника (подробнее о расчёте урона).
- Рунный круг (защита): добавляет 20% ко всем защитам отряда (тяжелой, колющей, магической).
- Рунный круг (шанс уворота): шанс попадания по отряду уменьшается на 20% (например, было 80%, стало 60%).
- Рунный круг (шанс крита): шанс нанесения критического удара отрядом увеличивается на 20% (например, было 20%, стало 40%).
У каждого вида рунного круга своё изображение.
3) Сектор зоны высадки. Постоянный
На этих секторах случайным образом размещаются отряды игрока в начале боя. Зоны высадки задаются в параметрах миссии.
Краткое описание на поле: нет.
На поле боя этот объект не показывается.
4) Сектор зоны выхода. Постоянный
В некоторых миссиях для победы игрок должен разместить все свои отряды в своей зоне выхода из боя.
По сути, есть счетчик, значение которого для победы в бою должно достигнуть определенного значения. Как только один из отрядов игрока встаёт на сектор зоны выхода, значение счетчика увеличивается на 1. Как только отряд игрока сходит с сектора зоны выхода, значение счетчика уменьшается на 1.
5) Флаг. Одноразовый
В некоторых боях для победы игроку надо посетить заданное число секторов с флагами. В условии победы задаётся, каким должно быть значение счетчика для победы. Начальное значение счетчика 0. Как только отряд игрока встал на сектор с флагом, флаг исчезает, а значение счетчика увеличивается на 1.
В миссиях отряды мобов также могут вставать на сектора с флагами, но флаги срабатывают только на отряды игрока.
6) Сундук. Одноразовый
Когда отряд игрока встаёт на сектор с сундуком, сундук исчезает, а игрок в случае победы получит бонус к награде.
В миссиях отряды мобов могут вставать на сектора с сундуками, но сундуки срабатывают только на отряды игрока.
Какими будут бонусы с подобранных в ходе боя сундуков, определяется в момент открытия сундука.
Сундуки из миссий попадают в магазин (подробнее http://forum.ereality.ru/post6846021) и открываются там. Они могут копиться до бесконечности.
ВАЖНО: Обратите внимание, что после открытия сундуков у игрока может оказаться запасов больше максимума (>1000), и тогда излишек пропадёт!
вернуться в начало
В окне модуля тактические бои присутствует вкладка - Магазин
В данной вкладке можно произвести ряд различных действий:
- Открыть сундуки;
- Забрать ежедневные награды в виде карт юнитов;
- Обменять запасы на пиастры;
- Обменять пыль ангелов на серебро.
Открытие сундуков
Здесь происходит открытие сундуков, которые были получены в миссиях. Они могут копиться до бесконечности, при нажатии кнопки "Открыть" на карточке "Добыча" игрок откроет сразу все накопленные сундуки и получит суммированную награду.
Информация о суммарной полученной награде приводится во всплывающем окошке в окне магазина.
ВАЖНО: Обратите внимание, что накоплено может быть запасов больше максимума (>1000) и тогда излишек пропадёт!
Для каждого сундука бонус выбирается случайным образом, независимо от остальных сундуков. Кидается кубик от 1 до 100, в зависимости от выпавшего значения определяется бонус к награде:
от 1 до 30: 20 запасов;
от 31 до 60: 25 пыли ангелов;
от 61 до 70: 1 "Карта лучника";
от 71 до 80: 1 "Карта мечника";
от 81 до 90: 1 "Карта мага";
от 91 до 100: 1 "Карта ассасина".
Ежедневные награды в виде карт юнитов
На второй карточке в магазине изображены карты юнитов, их можно ежедневно забирать до 4 раз. Первую карту за сутки можно забрать сразу при открытии магазина, затем включается счётчик на 15 минут, счётчик идёт даже если игра и/или тактика закрыта. После второго сбора награды счётчик до следующей карты уже составляет 60 минут, и для последней карты - 300 минут. Новый сбор (после 4-х в сутки) станет доступен с наступлением новых суток. Если у игрока идёт обратный отсчёт до следующего сбора и при этом наступили новые сутки, то обратный отсчёт исчезает, счётчик забранных карт обнуляется и прогресс сбора начинается заново, с новых суток. За один сбор награды можно получить от 1 до 3 карт случайного юнита, определение количества карт происходит случайно.
Обмен запасов на пиастры
Игроки, которые прошли 132 сюжетные миссии тактики, открывают доступ в магазине к этой карточке и могут без каких-либо ограничений обменивать все запасы на пиастры.
За одно нажатие на кнопку игрок обменивает 250 запасов на 500 пиастров.
Обмен пыли ангелов на серебро
Нажимая на эту карточку можно за раз обменять 1000 пыли ангелов на 1000 серебра, обмен можно производить до тех пор, пока не закончится пыль.
Чтобы разблокировать данную возможность, у игрока хотя бы раз должна быть пройдена 10 миссия пещеры высокой сложности.
вернуться в начало
На карте "Болото гоблинов" всего 22 миссии с 6 уровнями сложностей каждая (5 стандартных уровней +1 героический) и 3 повторяющиеся миссии. По мере прохождения миссий игрок продвигается вглубь локации пока не дойдет до конечной точки - вход в пещеру гоблинов.
Миссии проходятся последовательно согласно следующему алгоритму:
После первой победы игрока в миссии она получает статус "1 звезда" (даётся за факт победы, независимо от эффективности прохождения). После этого игрок может пройти её на 2 звезды и так далее, пока миссия не будет пройдена на 5 звёзд.
Учитывая, что всего на карте миссий получается 110 уровней (22 миссии по 5 звёзд), когда игрок проходит 105 из 110 уровней, ему открывается доступ к героическим уровням для каждой миссии. При этом флажок миссии видоизменяется -
Для удобства обозначим героический уровень миссии как 6 уровень.
В параметрах миссии указывается, какие отряды мобов будут на поле боя. Для каждого отряда мобов отдельно задаётся сектор его размещения в начале боя, число мобов в отряде и какого уровня они будут. Эти заданные параметры используются без изменений, когда игрок проходит миссию на 1 звезду. Во время прохождения миссии на [2 3 4 5 6] звёзд для каждого отряда мобов заданное в параметрах число мобов в отряде домножается на [110 120 135 155 200] %, а их уровень увеличивается на [1 2 3 4] от заданного в параметрах (уровень мобов в героическом уровне - 6).
У миссий обязательно есть условие победы и может быть особенность боя. А также в требованиях закладывает минимальное и максимальное разрешённое количество отрядов, которое можно взять в бой.
Подробнее о миссиях (условия приведены на 1 уровень):
1. Болото гоблинов - 1
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 15 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1
Противники: 7 гоблинов-мечников
Объекты: 1 сундук
2. Болото гоблинов - 2
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 14 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 2
Противники: 2 отряда по 8 гоблинов-мечников
Объекты: 2 сундука
3. Болото гоблинов - 3
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 13 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-2
Противники: 3 отряда по 9 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука и 6 ловушек
4. Болото гоблинов - 4
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 12 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 2
Противники: 12 гоблинов-мечников, 12 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука
5. Лучники!
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 11 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-2
Противники: 2 отряда по 6 гоблинов-лучников и 1 отряд из 7 гоблинов-лучников
Объекты: 2 сундука и 4 ловушки
6. Болото гоблинов - 6
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 4 отряда по 14 гоблинов-шаманов
Объекты: 1 сундук и 4 рунных круга со случайным эффектом
7. Болото гоблинов - 7
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 12 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-2
Противники: 2 отряда по 9 гоблинов-лучников и 1 отряд из 7 гоблинов-мечников
Объекты: 2 сундука, 3 ловушки и 2 рунных круга со случайным эффектом
8. Болото гоблинов - 8
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда по 8 троллей, 2 отряда по 8 гоблинов-лучников
Объекты: 2 сундука, 2 ловушки и 2 рунных круга со случайным эффектом
9. Болото гоблинов - 9
Условие победы: Захватить 1 шаманское знамя за 7 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда по 9 троллей, 3 отрядов по 10 гоблинов-шаманов
Объекты: 1 сундук, 3 ловушки
10. Болото гоблинов - 10
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 15 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда по 10 гоблинов-шаманов, 1 отряд из 10 троллей, 1 отряд из 12 троллей
Объекты: 2 сундука, 3 рунных круга со случайным эффектом
11. Болото гоблинов - 11
Условие победы: Вывести 2 отряда в зону выхода за 9 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 2-3
Противники: 2 отряда по 12 гоблинов-шаманов, 2 отряда по 10 троллей
Объекты: 2 сундука, 5 ловушек
12. Маги!
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 12 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 5 отрядов по 12 гоблинов-магов
Объекты: 2 сундука, 3 ловушки, 2 рунных круга со случайным эффектом
13. БОСС
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 15 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 1 гоблин-маг БОСС
Объекты: 2 сундука
14. Болото гоблинов - 14
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: изменение всего магического урона
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда из 18 гоблинов-мечников, 2 отряда из 22 гоблинов-лучников
Объекты: 2 сундука, 4 ловушки
15. Болото гоблинов - 15
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: изменение всего магического урона
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда по 23 гоблинов-магов, 1 отряд из 23 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука, 4 рунных круга со случайным эффектом
16. Болото гоблинов - 16
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 12 раундов или меньше
Особенности боя: рост урона с каждым раундом
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-4
Противники: 3 отряда по 8 гоблинов-лучников, 3 отряда по 8 гоблинов-магов, 2 отряда по 8 гоблинов-мечников, 2 отряда по 8 троллей
Объекты: 2 сундука, 2 ловушки
17. Болото гоблинов - 17
Условие победы: Посетить 5 флагов за 12 раундов или меньше
Особенности боя: изменение всего тяжёлого урона
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 3 отряда по 24 тролля
Объекты: 2 сундука, 5 ловушек, 5 флагов
18. Болото гоблинов - 18
Условие победы: Вывести 2 отряда в зону выхода за 8 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 2-4
Противники: 2 отряда по 16 гоблинов-лучников, 2 отряда по 16 гоблинов-магов, 2 отряда по 18 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука, 3 ловушки
19. Болото гоблинов - 19
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-4
Противники: 2 отряда по 16 гоблинов-лучников, 2 отряда по 16 гоблинов-магов, 2 отряда по 16 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука, 3 ловушки, 3 рунных круга со случайным эффектом
20. Болото гоблинов - 20
Условие победы: Вывести 3 отряда в зону выхода за 8 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 3-4
Противники: 5 отрядов по 22 гоблинов-мечников
Объекты: 2 сундука, 2 ловушки
21. БОСС
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 15 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники: 2 отряда по 15 гоблинов-мечников, 1 гоблин-мечник БОСС
Объекты: 2 сундука, 4 рунных круга со случайным эффектом
22. Вход в пещеру
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 15 раундов или меньше
Особенности боя: рост урона с каждым раундом
Разрешённое количество отрядов для игрока: 3-4
Противники: 2 отряда по 14 гоблинов-шаманов, 2 отряда по 14 гоблинов-магов, 2 отряда по 14 гоблинов-ассасинов, 2 отряда по 14 троллей, 2 отряда по 14 гоблинов-мечников
Объекты: 2 сундука, 4 ловушки
Базовые награды за миссии | |||
№ миссии | Пиастры | Пыль ангелов | Вид карт за победу |
1 | 250 | 50 | мечник |
2 | 300 | 54 | мечник |
3 | 350 | 58 | ассасин |
4 | 400 | 62 | ассасин |
5 | 450 | 66 | лучник |
6 | 500 | 70 | ассасин |
7 | 550 | 74 | мечник |
8 | 600 | 78 | лучник |
9 | 650 | 82 | лучник |
10 | 700 | 86 | мечник |
11 | 750 | 90 | ассасин |
12 | 800 | 94 | маг |
13 | 850 | 98 | маг |
14 | 900 | 102 | лучник |
15 | 950 | 106 | маг |
16 | 1000 | 110 | маг |
17 | 1050 | 114 | ассасин |
18 | 1100 | 118 | маг |
19 | 1150 | 122 | лучник |
20 | 1200 | 126 | мечник |
21 | 1250 | 130 | мечник |
22 | 1300 | 134 | ассасин |
Эффективность_миссии_1 = (потери мобов в ходе боя / число мобов в начале боя), с точностью до 0.01, не меньше 0 и не больше 1.
Поражение в миссии
1) игрок получает round (награда из таблицы * К_поражения_звёзд * (эффективность_ миссии_1, но не больше 0.5) ) пыли ангелов.
К_поражения_уровней = [80 90 100 110 120 120]% при проигрыше в миссии на [1 2 3 4 5 6] уровней.
Пример. Игрок сражался в миссии №15 на 4 уровне, но проиграл. При этом потери мобов от войск игрока и ловушек составили 60 из 68. Тогда игрок получит round (88 * 1.1 * 0.5) = 48 пыли ангелов.
2) коэф-т лечения юнитов Index_battle_result = 50%.
Победа в миссии
1) если ещё нет 5 уровня, то миссия получает +1 уровень;
2) игрок получает пиастры и пыль ангелов за победу;
3) коэффициент лечения юнитов Index_battle_result = 100%;
4) игрок получает собранные в ходе боя сундуки (подробнее про сундуки);
5) игрок за прохождение миссии на [1 2 3 4 5 6] уровень получает [1 2 3 4 5 5] карты определенного юнита. В параметрах миссии задается, карты какого юнита будут в награде. Это может быть мечник, маг, лучник или ассасин;
6) игрок за прохождение миссии на [1 2 3 4 5 6] уровень получает [1 2 3 4 5 5] кубков;
7) после прохождения первого уровня миссии "Болото гоблинов – [1 5 12]" к армии игрока добавляется отряд из 10 [ассасинов лучников магов], и у игрока появляется возможность нанимать, улучшать и отправлять в бой [ассасинов лучников магов];
8) после прохождения миссии первого уровня "Болото гоблинов – [6 9 13]" открывается [первый второй третий] слот с повторяющейся миссией.
Награда за победу в миссии в пиастрах и пыли ангелов зависит от номера миссии и уровня миссии и равна
round (награда из таблицы * К_победы_звёзд).
К_победы_звёзд = [100 115 130 150 170 170]% при успешном прохождении миссии на [1 2 3 4 5 6] звёзд.
На карте "Болото гоблинов" есть три повторяющиеся миссии, они обозначаются жёлтым флажком с восклицательным знаком. Отличие повторяющихся миссий от основных в том, что их можно выполнять сколько угодно раз в течение дня, в них нет уровней сложности, поэтому количество и сила противников зависит от силы армии игрока, а также цена вступления в миссию зависит от номера повторяющейся миссии.
После прохождения на 1 уровне [шестой девятой тринадцатой] миссии открывается [первый второй третий] слот с повторяющейся миссией. До открытия слота игрок не может проходить повторяющиеся миссии в этом слоте и не видит обозначений на этом месте.
Для каждой повторяющейся миссии заложено несколько вариаций расположения войск, условий победы, особенностей боя и других параметров, раз в сутки выбирается одна из вариаций для каждой повторяющейся миссии, она меняется в полночь.
Цена отправки войск в повторяющуюся миссию зависит от номера слота: [50 80 80 запасов] для миссий в [1 2 3] слоте.
Когда игрок в первый раз за день заходит в окно отправки войск в повторяющуюся миссию, сохраняются следующие показатели его армии:
S3 = сумма численностей трех самых многочисленных отрядов игрока,
L3 = округление вниз (сумма уровней трех самых высокоуровневых отрядов / 3).
При последующих действиях в этот день S3 и L3 данного игрока уже не меняются. То есть игрок может зайти в окно повторяющейся миссии утром, в течение дня прокачать свои войска и вечером пройти повторяющиеся миссии ещё с утренними параметрами.
Уровни всех мобов в повторяющейся миссии = L3. Число мобов в повторяющейся миссии = round (базовое количество противников в отряде * S3 / 100).
После первого прохождения в сутки данной повторяющейся миссии, у неё меняется флажок , а награда становится 50% от базовой (округление арифметическое, это значит, например, что в повторном прохождении [1 2 3] миссии игрок будет получать [1 2 2] карты). Проигрыш в повторяющейся миссии не ведёт к смене флажка и награды.
Если игрок начал повторяющуюся миссию незадолго до полуночи, а закончил ее уже после наступления новых суток - засчитывается прохождение уже за новые сутки.
Подробнее о повторяющихся миссиях:
1.1 У дозорной башни - 1
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 2 отряда по 18 гоблинов-мечников, 2 отряда по 18 гоблинов-ассасинов, 1 отряд из 18 гоблинов-лучников
Объекты: 1 сундук
Базовая награда: пыль ангелов - 80, пиастры - 160, карта лучника - 2
1.2. У дозорной башни - 2
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 4 отряда по 22 гоблина-лучника
Объекты: 1 сундук, 5 ловушек, 7 рунных кругов со случайным эффектом
Базовая награда: пыль ангелов - 80, пиастры - 160, карта ассасина - 2
1.3. У дозорной башни - 3
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 2 отряда по 19 гоблинов-мечников, 2 отряда по 18 гоблинов-шаманов, 1 отряд из 19 гоблинов-ассасинов
Объекты: 1 сундук, 4 ловушки
Базовая награда: пыль ангелов - 80, пиастры - 160, карта мечника - 2
2.1. В деревне шаманов - 1
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 2 отряда по 17 троллей, 2 отряда по 17 гоблинов-лучников, 1 отряд из 17 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта мага - 3
2.2. В деревне шаманов - 2
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 4 отряда по 25 гоблинов-мечников
Объекты: 2 сундука, 6 ловушек
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта мечника - 3
2.3. В деревне шаманов - 3
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 2 отряда по 20 троллей, 2 отряда по 21 гоблину-ассасину
Объекты: 2 сундука, 4 ловушки, 4 рунных круга со случайным эффектом
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта ассасина - 3
2.4. В деревне шаманов - 4
Условие победы: Посетить 4 флага за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 2 отряда по 20 гоблинов-шаманов, 3 отряда по 19 гоблинов-ассасинов
Объекты: 2 сундука, 5 флагов, 3 рунных круга со случайным эффектом
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта лучника - 3
3.1. На берегу озера - 1
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-4
Противники (базовое количество): 1 отряд из 25 гоблинов-шаманов, 1 отряд из 25 гоблинов-магов, 1 отряд из 25 гоблинов-ассасинов, 2 отряда по 25 троллей
Объекты: 2 сундука, 4 рунных круга со случайным эффектом
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта мечника - 3
3.2. На берегу озера - 2
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: изменение всего тяжёлого урона
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-4
Противники (базовое количество): 2 отряда по 21 гоблину-мечнику, 2 отряда по 21 гоблину-лучнику, 1 отряд из 21 тролля
Объекты: 2 сундука, 5 ловушек
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта лучника - 3
3.3. На берегу озера - 3
Условие победы: Уничтожить все отряды противника за 10 раундов или меньше
Особенности боя: изменение всего колющего урона
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-3
Противники (базовое количество): 5 отрядов по 15 гоблинов-лучников
Объекты: 2 сундука, 5 рунных кругов со случайным эффектом, 14 ловушек
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта мага - 3
3.4. На берегу озера - 4
Условие победы: Вывести 3 отряда в зону выхода за 10 раундов или меньше
Особенности боя: нет
Разрешённое количество отрядов для игрока: 3-4
Противники (базовое количество): 1 отряд из 30 гоблинов-магов, 1 отряд из 30 гоблинов-мечников, 1 отряд из 30 гоблинов-ассасинов, 1 отряд из 30 троллей
Объекты: 2 сундука
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта ассасина - 3
3.5. На берегу озера - 5
Условие победы: Посетить 4 флага за 10 раундов или меньше
Особенности боя: рост урона с каждым раундом
Разрешённое количество отрядов для игрока: 1-4
Противники (базовое количество): 2 отряда из 21 тролля, 4 отряда из 21 гоблина-мага
Объекты: 2 сундука, 5 флагов
Базовая награда: пыль ангелов - 120, пиастры - 240, карта мага - 3
В случае поражения игрок получает round(базовая награда в пыли*(эффективность_миссии_1, но не больше 0.5) ) пыли ангелов. Пыль за поражение не зависит от того, в какой раз за сутки игрок проходит повторяющуюся миссию.
вернуться в начало
1) Тролль |
4) Гоблин-маг
|
2) Гоблин-шаман Свойства: - зона перемещения 1; - стрелок; - магический урон; - штраф в ближнем бою 50%. |
5) Гоблин-мечник Свойства: - зона перемещения 2; - ближний бой; - тяжелый урон; - оглушение 20%. |
3) Гоблин-лучник Свойства: - зона перемещения 1; - стрелок; - колющий урон; - штраф в ближнем бою 50%; - штраф за дистанцию 50%. |
6) Гоблин-ассасин Свойства: - зона перемещения 2; - ближний бой; - колющий урон; - контрудар 25%; - удар в спину 100%. |
Базовые параметры монстров на 1 уровне
Название | Тролль | Гоблин-шаман | Гоблин-лучник | Гоблин-маг | Гоблин-мечник | Гоблин-ассасин |
Жизнь | 85 | 47 | 54 | 45 | 72 | 65 |
Урон | 20-24 | 13-14 | 17-20 | 18-18 | 20-23 | 23-26 |
Защита от тяжелого урона | - | - | - | - | - | - |
Защита от колющего урона | 30% | - | - | - | 30% | - |
Защита от маг. урона | -30% | - | 30% | - | -30% | 30% |
Шанс крита | - | - | - | - | 0.1 | - |
Шанс уворота | - | 8% | 8% | 8% | 8% | 15% |
Шанс попадания | - | - | 20% | - | - | - |
Инициатива | 1 | 4 | 4 | 2 | 3 | 3 |
Зона перемещения | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
Тип атаки | ближний бой | стрелок | стрелок | атака по линиям | ближний бой | ближний бой |
Тип урона | тяжелый | магический | колющий | магический | тяжелый | колющий |
Другие свойства | оглушение 40% удар в спину 100% |
штраф в ближнем бою 50% | штраф в ближнем бою 50% штраф за дистанцию 50% |
- | оглушение 20% | контрудар 25% удар в спину 100% |
Гоблин-лучник:
1) Если на соседних секторах есть вражеские отряды, то он бьет того из них, у кого меньше защита от колющего урона.
2) Если на соседних секторах нет вражеских отрядов, то он ищет вражеские отряды в своей зоне дистанционного поражения. Сначала просматривается зона поражения 100%. Если в ней один противник, то гоблин-лучник атакует его. Если несколько, то атакует противника с наименьшей защитой от колющего урона. Если нет, то просматривает зону поражения 50%. Если в ней один противник, атакует его. Если несколько, то атакует противника с наименьшей защитой от колющего урона. При прочих равных атакует случайного.
3) Лучник может атаковать каждый вражеский отряд на поле боя (в ближнем или дистанционном бою), поэтому лучник в свой ход всегда кого-то атакует и не перемещается.
Гоблин-маг:
1) Для каждого из доступных магу для размещения секторов (его нынешний + соседние сектора, свободные от других отрядов) рассчитывается ценность сектора:
+2 за каждый вражеский отряд, находящийся на одной горизонтали или вертикали с рассчитываемым сектором (т.к. такой отряд будет атакован, если маг переместится на рассчитываемый сектор)
+1 тому сектору, где находится сейчас маг, если хотя бы на одном из 8 соседних секторов есть вражеский отряд (чтобы маг не перемещался на равнозначный сектор, рискуя получить удар в спину).
2) После этого маг перемещается на сектор с наибольшей ценностью. Если таких несколько, то перемещается на случайный из них.
3) Если есть хоть один вражеский отряд или разрушаемый объект в зоне поражения, то маг проводит атаку по линиям.
Гоблин-мечник:
1) Если на соседних секторах есть вражеские отряды, то голин-мечник бьет того из них, у кого меньше защита от тяжелого урона.
2) Если на соседних секторах нет вражеских отрядов, то мечник выбирает в своей зоне перемещения сектор, ближайший к ближайшему вражескому отряду и незаблокированный другими отрядами.
Если таких секторов несколько, то мечник выбирает из них тот сектор, для которого сумма расстояний от мечника до сектора и от сектора до ближайшего вражеского отряда минимальная.
После этого мечник перемещается на выбранный сектор.
Если целей для атаки и секторов для перемещения нет (т.е. юнит полностью заблокирован союзными отрядами и границами поля), то мечник вешает на себя защиту.
3) После перемещения мечник снова ищет на 8 соседних секторах вражеские отряды. Если цели есть, то бьет отряд с наименьшей защитой от тяжелого урона. При прочих равных атакует случайного.
Гоблин-ассасин:
Аналогично мечнику, но приоритет отдаётся целям с наименьшей защитой от колющего урона. При прочих равных атакует случайного.
Тролль:
Поведение на поле боя аналогично мечнику, но в рамках зоны перемещения 1.
Гоблин-шаман:
Ведёт себя аналогично лучнику, но ищет цели с наименьшей защитой от магического урона. При прочих равных атакует случайного.
Хотя у гоблина-шамана нет штрафа за дистанцию, но он, как и лучник, сначала ищет цели в зоне поражения лучника 100%, а потом уже в зоне поражения лучника 50%.
вернуться в начало
|
|
|
|
|
|
Уровни |
1) Лучник
Свойства:
- зона перемещения 1;
- стрелок;
- колющий урон;
- штраф в ближнем бою 50%;
- штраф за дистанцию 50%.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 5».
Поскольку у этого юнита штраф за дистанцию 50% и штраф в ближнем бою 50%, то он наносит 50% урона в ближнем бою, 100% урона на дистанции 2-4 сектора, и 50% урона на дистанции 5+ секторов.
2) Маг
Свойства:
- зона перемещения 1;
- атака по линиям;
- магический урон.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 12».
Маг одновременно атакует все вражеские отряды, находящиеся с ним на одной строке или столбце поля боя.
Приказ об атаке магу давать не надо, его можно только перемещать.
Наносимый урон не зависит от дистанции до противника.
3) Мечник
Свойства:
- зона перемещения 2;
- ближний бой;
- тяжелый урон;
- оглушение 20%.
Можно нанимать сразу.
4) Ассасин
Свойства:
- зона перемещения 2;
- ближний бой;
- колющий урон;
- контрудар 25%;
- удар в спину 100%.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 1».
Название | Лучник | Маг | Мечник | Ассасин |
Жизнь | 60 | 50 | 76 | 68 |
Урон | 16-18 | 16-16 | 18-22 | 21-25 |
Защита от тяжелого урона | - | - | - | - |
Защита от колющего урона | - | - | 30% | - |
Защита от маг. урона | 30% | - | 30% | 30% |
Шанс крита | 10% | 10% | 20% | - |
Шанс уворота | - | - | - | 12% |
Шанс попадания | 20% | - | - | - |
Инициатива | 4 | 2 | 3 | 3 |
Зона перемещения | 1 | 1 | 2 | 2 |
Тип атаки | стрелок | атака по линиям | ближний бой | ближний бой |
Тип урона | колющий | магический | тяжелый | колющий |
Другие свойства | штрф в ближнем бою 50% штраф за дистанцию 50% |
- | оглушение 20% | контрудар 25% удар в спину 100% |
У юнитов есть пассивные свойства, для их работы игроку не надо ничего дополнительно нажимать. Свойства сопоставляются юнитам в редакторе юнитов.
Каждое свойство относится к одной из 4 групп:
- зона перемещения (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
- тип атаки (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
- тип урона (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
- прочие свойства (может быть задано несколько свойств из этой группы).
У некоторых свойств есть дополнительный числовой параметр Х от 0 до 100. Когда в редакторе юниту сопоставляется такое свойство, для него надо указать значение дополнительного параметра. У более сложных свойств (типа призыва нового отряда на поле боя) может быть несколько дополнительных числовых параметров.
1. Зона перемещения
1.1) Не умеет перемещаться
Юниты с этим свойством не умеют перемещаться. То есть до конца боя они будут стоять на месте, если их не переместит какой-то другой фактор (типа заклинания телепортации).
1.2) Зона перемещения 1
Юнит может перемещаться в зоне перемещения 1
.
1.3) Зона перемещения 2
Юнит может перемещаться в зоне перемещения 2.
2. Тип атаки
2.1) Ближний бой
Юнит может атаковать только одну цель на одном из 8 соседних секторов в режиме ближнего боя.
2.2) Стрелок
Юнит может атаковать дистанционно любой вражеский отряд или разрушаемый объект на поле боя (кроме своего сектора и 8 соседних).
Если на одном из 8 соседних секторов находится вражеский отряд, то дистанционная атака недоступна, юнит может атаковать только один из соседних вражеских отрядов в режиме ближнего боя.
У некоторых юнитов с этим свойством могут быть свойства «Штраф за ближний бой» и «Штраф за дистанцию».
2.3) Атака по линиям
Юнит атакует одновременно все вражеские войска и разрушаемые объекты, находящиеся на одной строке или на одном столбце с ним.
3. Тип урона
3.1) Тяжёлый урон. Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит тяжёлый урон.
3.2) Колющий урон. Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит колющий урон.
3.3) Магический урон. Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит магический урон.
4. Прочие свойства
4.1) Оглушение
Юнит с этим свойством при попадании по противнику с шансом Х% может оглушить его на 1 раунд. Если противник увернулся от удара, то такой удар не оглушает.
Оглушённый отряд не может уворачиваться, проводить обычные атаки и дополнительные атаки (удары в спину и контратаки).
Если юнита оглушают, когда на нем уже висит эффект оглушения, то эффект оглушения продлевается на 1 раунд.
4.2) Контрудар
Если юнит с этим свойством был атакован противником в ближнем бою (неважно, было попадание или нет), то юнит после окончания этой атаки может с шансом Х% нанести ответный контрудар этому противнику. Контрудар идёт как дополнительный, т.е. не затрагивает основной ход юнита, и рассчитывается по стандартным правилам (проверка на промах, крит, определение типа урона, расчёт урона).
Контрудары возможны в ответ на основную ближнюю атаку противника или удар в спину. Не может быть контрудара в ответ на другой контрудар, дистанционную атаку или атаку по линиям.
Ограничений по числу контрударов за раунд нет.
4.3) Штраф в ближнем бою
Если юнит с этим свойством наносит урон в ближнем бою, то урон уменьшается на Х% (от 1 до 100).
4.4) Штраф за дистанцию
Только при наличии свойства "Стрелок"
Если у юнита есть это свойство, то уменьшается наносимый им урон по противнику, отстоящему от юнита на 5 секторов и больше (по горизонтали и/или вертикали). В этом случае урон уменьшается на Х% (от 1 до 100).
4.5) Удар в спину
Если отряд_2 со свойством "Удар в спину" находится на одном из 8 соседних секторов с вражеским отрядом_1, и отряд_1 должен переместиться на другой сектор, то есть шанс Х% (от 1 до 100), что до начала этого перемещения отряд_2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду_1.
Даже если отряд_1 во время перемещения пройдет несколько секторов рядом с отрядом_2, проверка на удар в спину проводится только один раз, на стартовом секторе. Других ограничений нет – как отряд_2 может за один раунд нанести удары в спину нескольким перемещающимся вражеским отрядам, так и отряд_1 может за одно перемещение получить удары в спину от нескольких отрядов с этим свойством.
Удар в спину считается как атака ближнего боя, т.е. от него можно увернуться, он наносит тяжелый, колющий или магический урон, может нанести критический урон и т.д. Урон от ударов в спину считается по формулам (см. "Расчет урона в боях"). Например, если удар в спину наносит отряд лучников, то это будет колющий урон со штрафом на урон 50%.
Взаимодействие свойств
Удары в спину и контрудары не могут оглушать.
Оглушённые отряды не могут уворачиваться, контратаковать, наносить удары в спину.
Не может быть контрудара в ответ на другой контрудар.
в начало раздела
У каждого юнита есть следующие обязательные параметры:
- жизни;
- минимальный урон;
- максимальный урон;
- защита от тяжелого урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится тяжелый урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то тяжелый урон по юниту увеличивается;
- защита от колющего урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится колющий урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то колющий урон по юниту увеличивается;
- защита от магического урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится магический урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то магический урон по юниту увеличивается;
- поправка к шансу нанести критический удар (по умолчанию 0);
- поправка к шансу увернуться (по умолчанию 0);
- поправка к шансу попасть (по умолчанию 0);
- инициатива.
У каждого юнита также обязательно указаны такие свойства, как зона перемещения, тип атаки, тип урона (тяжелый, колющий или магический).
Для всех юнитов заданы базовые параметры – это параметры юнита 1 уровня без каких-либо улучшений (подробнее про базовые параметры). По мере развития и улучшения юнита его параметры могут изменяться.
С уровнем повышаются следующие параметры юнита: жизни, минимальный и максимальный урон. Базовые параметры домножаются на соответствующий коэффициент и округляются (подробнее про уровни юнитов).
Параметры юнитов внутри боя меняются в следующих случаях:
- отряд посетил рунный круг, эффект действует до конца боя;
- отряд никого не атаковал в свой ход, до следующего своего хода он под эффектом защиты (подробнее про защиту: http://forum.ereality.ru/post6669674 ).
Параметры внутри боя при условии действующих бонусов от объектов рассчитываются по следующим формулам:
Жизни_юнита_в_бою = round (коэф-т уровня * базовые жизни);
Минимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый минимальный урон);
Максимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый максимальный урон);
Тяж.защита_в_бою = базовая защита юнита от тяжелого урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты;
Кол.защита_в_бою = базовая защита юнита от колющего урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты;
Маг.защита_в_бою = базовая защита юнита от магического урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты;
Поправка_крит_в_бою = базовая поправка к шансу крита + бонус от объекта "Рунный круг (шанс крита)";
Поправка_уворот_в_бою = базовая поправка к шансу уворота + бонус от объекта "Рунный круг (шанс уворота)";
Поправка_попадание_в_бою = базовая поправка к шансу попадания.
Расчёт урона
Пусть отряд юнитов_1 бьет по отряду юнитов_2.
Шанс попасть = (100% + поправка_попадание_в_бою юнита_1 – поправка_уворот_в_бою юнита_2), но не меньше 0 и не больше 100%.
Поправки юнитов могут быть и отрицательными, такие тоже учитываются.
Если юнит_1 не прошел проверку на попадание, то он промахнулся и дальше ничего не считаем.
Если юнит_2 оглушен, то шанс попадания = 100%.
Шанс нанести критический удар = (поправка_крит_в_бою юнита_1), не меньше 0 и не больше 100%.
Итоговый урон считается следующим образом:
Итоговый урон = round (число юнитов_1 в отряде * Kоэф_кр * R1 * Множитель_урона)
Здесь Коэф_кр = 100% при обычном ударе, 175% при критическом ударе;
R1 – случайное целое число в диапазоне от (минимальный_урон_в_бою юнита_1) до (максимальный_урон_в_бою юнита_1);
Множитель_урона = (100 + влияние на урон особенностей боя и объектов – защита юнита2)% * (100 - штрафы юнита1)%.
Для тяжелого урона Множитель_урона равен:
(100 + О_тяж + О_рост + бонус от рунного круга на урон – Т_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%
Для колющего урона Множитель_урона равен:
(100 + О_кол + О_рост + бонус от рунного круга на урон – К_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%
Для магического урона Множитель_урона равен:
(100 + О_маг + О_рост + бонус от рунного круга на урон – М_защ_2)% * (100 - Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%.
В этих формулах значение внутри каждой скобки не может быть меньше 0.
О_тяж - это вклад от особенности боя, влияющей на тяжелый урон в бою. Может быть от -100 до +100.
О_кол - это вклад от особенности боя, влияющей на колющий урон в бою. Может быть от -100 до +100.
О_маг - это вклад от особенности боя, влияющей на магический урон в бою. Может быть от -100 до +100.
О_рост– это вклад от особенности боя, повышающей урон каждый раунд. В первом раунде вклад = 0, потом с каждым раундом увеличивается.
Т_защ_2, К_защ_2, М_защ_2 – это тяж.защита_в_бою, кол.защита_в_бою, маг.защита_в_бою юнита_2. Эти значения могут быть и отрицательными, тогда множитель_урона повышается, а не уменьшается.
Штраф_ближ_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства "Штраф за ближний бой"
Штраф_дист_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства "Штраф за дистанцию"
Когда подсчитан итоговый урон, он вычитается из суммарного здоровья юнитов_2, после чего убираются убитые юниты_2 из их отряда.
Выравнивание шансов попадания и оглушения
Для выравнивания шансов рассматриваются удары, которые отряд получает (не наносит!). Эти получаемые удары хронологически выстраиваются в цепочку, внутри которой и происходит выравнивание шансов.
Отряд может получить несколько ударов в ходе раунда, учитываются все, раунды вообще никак не влияют.
В расчётах используются только те получаемые отрядом удары, где идёт расчёт шансов попадания и оглушения. Не учитываются удары-исключения, где эти шансы априори равны 0 или 100%.
Например, при выравнивании попадания не учитываются удары по оглушённому юниту, т.к. попадание по нему всегда 100%.
При выравнивании оглушения не учитываются случаи, когда юнит получил удар в спину, контрудар или увернулся от удара (шанс оглушения всегда 0%).
Таким образом, есть цепочка ударов, проводимых по юниту.
В каждой из них есть шанс_попадания и шанс_оглушения (рассчитываются при каждом ударе, т.к. зависят от того, кто бьет), в диапазоне от 0 до 1.
Для каждого отряда в бою введены параметры ограничитель_попадания и ограничитель_оглушения. Их значение в начале боя = 0, минимальное значение = -2, максимальное значение = 2.
Рассмотрим работу на примере попадания. Для оглушения все аналогично.
1) Смотрим перед получением удара (который хотим проверить на попадание) на ограничитель_попадания.
Если он больше -1 и меньше 1, то при получении удара проводится стандартная проверка на попадание.
Если он больше или равен 1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно попадает по юниту.
Если он меньше или равен -1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно НЕ попадает по юниту.
«Гарантированно попадает» или «гарантированно не попадает» действует только на обычные удары. В ударах-исключениях (для попадания это удар по оглушенному юниту) всех этих расчетов нет, поскольку там заранее заданные шансы.
2) Ограничитель_попадания увеличивается на шанс_попадания.
3) Если попадание было (не важно, было оно вызвано обычной проверкой или сработал ограничитель), то ограничитель_попадания уменьшается на 1.
Пример 1. Рассмотрим отряд гоблинов-ассасинов, которых бьет мечник (шанс попадания 85% = 0.85).
1 удар. Ограничитель попадания = 0. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0+0.85-1 = -0.15.
2 удар. Ограничитель попадания = -0.15. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = -0.15+0.85-1 = -0.3.
3 удар. Ограничитель попадания = -0.3. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = -0.3+0.85 = 0.55.
4 удар. Ограничитель попадания = 0.55. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = 0.55+0.85 = 1.4.
5 удар. Ограничитель попадания = 1.4. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.4+0.85-1 = 1.25.
6 удар. Ограничитель попадания = 1.25. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.25+0.85-1 = 1.1.
6 удар. Ограничитель попадания = 1.1. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.1+0.85-1 = 0.95.
7 удар. Ограничитель попадания = 0.95. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0.95+0.85-1 = 0.8.
Пример 2. Отряд магов бьют попеременно гоблины-мечники (шанс оглушения 20%) и тролли (шанс оглушения 40%).
1 удар. Ограничитель оглушения = 0. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0+0.2 = 0.2.
2 удар. Ограничитель оглушения = 0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0.2+0.4 = 0.6.
3 удар. Ограничитель оглушения = 0.6. Бьют мечники. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = 0.6+0.2-1 = -0.2.
4 удар. Ограничитель оглушения = -0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.2+0.4-1 = -0.8.
5 удар. Ограничитель оглушения = -0.8. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = -0.8+0.2 = -0.6.
6 удар. Ограничитель оглушения = -0.6. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.6+0.4-1 = -1.2.
7 удар. Ограничитель оглушения = -1.2. Бьют мечники. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.2+0.2 = -1.0.
8 удар. Ограничитель оглушения = -1.0. Бьют тролли. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.0+0.4 = -0.6.
Какие отличия от накопительного шанса в остальных модулях игры:
- ограничитель не изменяет шансы. Он только срабатывает, когда достигнуто/превышено значение +1 или -1. Тогда в этом ударе не проводится проверка.
- если ограничитель меньше или равен 0, попадание/оглушение все равно может произойти. Гарантированно оно не происходит, когда ограничитель меньше или равен -1.
в начало раздела
Наём юнитов происходит на вкладке "Лагерь".
Стартовый отряд игрока состоит из 10 мечников.
После прохождения 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 1" к отрядам игрока добавляется отряд из 10 ассасинов, ассасины разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 5" добавляется отряд из 10 лучников, лучники разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 12" добавляется отряд из 10 магов, маги разблокируются для найма и улучшения.
Размеры отрядов можно увеличивать, нанимая новых юнитов за ресурсы «Карта (название юнита)». Пока для найма доступны 4 вида юнитов – лучник, маг, мечник, ассасин. Соответственно, есть 4 ресурса - «Карта лучника», «Карта мага», «Карта мечника», «Карта ассасина».
Юниты нанимаются по одному. У игрока есть для каждого юнита отдельный счетчик найма, изначально значение всех счетчиков 1, после каждого найма соответствующий счетчик увеличивается на 1.
Цена найма зависит от текущего значения счетчика найма для данного юнита (Счётчик найма).
цена найма в картах = (счётчик найма)
в начало раздела
Функционал лечения юнитов находится на вкладке "Лазарет".
В зависимости от исхода миссии (сюжетной или повторяющейся) рассчитывается коэффициент Index_battle_result:
Если игрок победил в миссии и отправил в эту миссию 100 или меньше юнитов, то Index_battle_result = 100%.
Если игрок победил в миссии и отправил в эту миссию больше 100 юнитов, то Index_battle_result = округление вверх (100*100/число выставленных юнитов)%.
Например, игрок выставил в бой 132 юнита и победил. Тогда Index_battle_result = 76%.
Если игрок проиграл в миссии и отправил в эту миссию 100 или меньше юнитов, то Index_battle_result = 50%.
Если игрок проиграл в миссии и отправил в эту миссию больше 100 юнитов, то Index_battle_result = округление вверх (50*100/число выставленных юнитов)%.
Например, игрок выставил в бой 132 юнита и проиграл. Тогда Index_battle_result = 38%.
Лечение одного юнита теперь длится - округление вверх (90*Index_battle_result) секунд.
Т.е. лечение одного отряда теперь 1.5 минуты, если Index_battle_result = 100%.
Игрок выставил в бой 132 юнита и проиграл. Тогда лечение одного юнита у него займет округление вверх (90*0.38) = 35 секунд.
Цена лечения одного юнита = (1.35 * Index_battle_result) запасов, округление с точностью до 2 знаков после запятой.
По окончании боя игроку предлагается моментально вылечить всех потерянных за бой юнитов за округление вверх (цена лечения одного юнита * суммарное число потерянных юнитов) запасов.
Можно моментально вылечить полностью любой отряд в очереди за округление вверх (цена лечения одного юнита * число остающихся на лечении юнитов из отряда) запасов.
Если игрок не лечит потерянных юнитов в окне итогов боя, они перемещаются в очередь лечения (не в резерв, так как юнитов из резерва игрок может отправлять в бой, а лечащихся юнитов не может).
Юниты в лазарете сгруппированы по отрядам, эти отряды формируют очередь лечения.
Все отряды, пришедшие в лазарет из одного боя, встают в хвост очереди. Сначала встают отряды самого большого уровня, потом по убыванию уровня. Если у нескольких отрядов один уровень, то сначала встает в очередь самый многочисленный отряд, потом по убыванию численности. Для каждого отряда сохраняется Index_battle_result, с которым он пришел в лазарет.
После того, как долечиваются все юниты из одного отряда, начинается лечение юнитов из другого отряда.
Максимальное число отрядов в очереди не ограничено.
Все вылеченные юниты (бесплатно или за запасы) возвращаются в резерв игрока, откуда он их снова может брать для боёв.
В лазарете также есть опция "Вылечить всех", по которой все отряды в лазерете моментально лечатся за запасы. Цена излечения считается как сумма цен лечения по всем отрядам в лазарете.
Повышение уровня юнитов во время лечения не меняет цену лечения для уже находящихся в очереди лечения юнитов.
в начало раздела
Улучшение юнитов происходит на вкладке "Лагерь" тактического окна. Можно улучшать только разблокированных юнитов, т.е. ассасинов можно улучшать только после миссии "Болото гоблинов - 1", лучников – после миссии "Болото гоблинов - 5", магов – после миссии "Болото гоблинов - 12".
Для повышения уровня юнита нужна пыль ангелов. У мечника, лучника, ассасина и мага максимальный уровень = 9.
Повышение уровня происходит мгновенно. С уровнем повышаются жизни, минимальный урон и максимальный урон юнита.
Жизни и урон юнитов считаются как базовые жизни и урон юнита на 1 уровне (подробнее про базовые параметры:http://forum.ereality.ru/post6669739 ), домноженные на коэффициент из таблицы и потом округленные до целых чисел.
Уровни юнита | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Значение характеристик, % от базовых | 100 | 110 | 120 | 130 | 145 | 160 | 175 | 195 | 215 |
Количество пыли ангелов для след. уровня | 200 | 400 | 700 | 1200 | 2000 | 3000 | 4500 | 6500 | MAX |
в начало раздела
вернуться в начало
1. Поле боя и начальная расстановка юнитов
В каждой миссии, за редким исключением, задана зона высадки юнитов, в пределах которой юниты располагаются случайно. Зоны высадки могут быть заданы отдельно для юнитов ближнего и дистанционного боя.
2. Очередность ходов
Очередь создается один раз в начале боя. Параметра "инициатива" тут нет, отряды игрока и ИИ чередуются в очереди ходов. Какие именно это будут отряды, определяется случайным образом.
Смысл алгоритма – равномерно распределить отряды ИИ по отрядам игрока, а излишки равномерно распределить, начиная с конца очереди.
Пусть число отрядов игрока = N1. Число отрядов ИИ = N2.
Есть пул, в котором находится N1 отрядов игрока и N2 отрядов ИИ. Надо вытащить все эти отряды из пула и распределить их в очереди ходов.
Отряды ИИ встают сразу за отрядами игрока, поэтому у нас, по сути, задача раскидать N2 отрядов по N1 "слотам" (в "слоте" может быть несколько отрядов ИИ).
Если N2 отрядов равномерно распределяется по N1 слотам, начиная с хвоста, то в каждом слоте точно будет по floor(N2/N1) отрядов и ещё останется [N2 – N1 * floor (N2/N1)] избыточных отрядов, соответственно, они встанут в [N2-N1*floor(N2/N1)] слотов с конца.
Таким образом, в первых [N1 – N2 + N1*floor(N2/N1) ] слотах будет находиться по floor(N2/N1) случайных отрядов ИИ, а в последних [N2-N1*floor(N2/N1)] слотах будет находиться по [floor(N2/N1)+1] случайных отрядов ИИ.
Каждый раз, когда какой-то отряд размещается в очереди, он убирается из пула, в конце пул должен остаться пустым.
3. Структура хода
В начале хода у отряда есть 4 опции:
- атаковать (если есть доступный для атаки противник);
- переместиться;
- ждать (если опция еще не была использована в этом раунде этим отрядом);
- пропустить ход (кнопка "защита").
Переместиться и атаковать в один ход можно только в том случае, если перемещение происходит перед атакой. Если отряд перемещается и атаковать некого, то он автоматически получает защиту. Если отряд переместился и в зоне его досягаемости есть противники, то отряд либо сам атакует (если доступная цель только одна), либо игрок должен выбрать, кого ударить (если целей несколько).
Также в бою доступны кнопки "Ждать" и "Защита", действующие при нажатии на тот отряд игрока, чей ход в данный момент.
При нажатии кнопки "Ждать" ход откладывается на этот же раунд – отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Кнопка недоступна, если:
- игрок уже один раз в этом раунде откладывал ход данным отрядом;
- игрок уже отдал какой-либо приказ отряду.
При нажатии кнопки "Защита" ко всем защитам отряда (тяжёлая, колющая, магическая) добавляется по 25%. Эффект исчезает, когда начинается следующий ход этого отряда.
Например, отряд получил эффект защиты, а на следующем ходу этого отряда игрок нажал "Ждать". В этом случае ждать отряд будет уже без эффекта защиты.
Нажатие кнопки "Защита" ведёт к окончанию хода.
4. Перемещение отрядов по полю боя
Чтобы отряд можно было переместить на какой-то сектор, должны выполняться следующие правила:
1) сектор назначения должен быть в зоне перемещения юнита. Есть 2 стандартные зоны перемещения, каждому юниту сопоставляется одна из них.
2) сектор назначения должен быть свободным, т.е. не занятым другим отрядом, союзным или вражеским. На секторе назначения может находиться объект, объекты не мешают.
3) маршрут в сектор назначения не перегораживает другой отряд.
Cектора, куда отряд может переместиться, подсвечиваются на поле боя зелёным цветом для удобства игрока.
Если на одном из 8 соседних с отрядом-1 секторов находится вражеский отряд-2 со свойством "Удар в спину", и отряд-1 перемещается на другой сектор, то есть шанс, что до начала этого перемещения отряд-2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду-1 (подробнее про свойства юнитов).
Препятствий на поле боя как таковых нет, наступить можно на любой сектор, если там уже не стоит отряд. Зато есть объекты, которые лучше обходить (ловушки), игрок видит такие сектора, ИИ - нет.
Всем юнитам (своим и вражеским) сопоставлена одна из двух зон перемещения:
1 зона:
2 зона:
Если на какой-то точке маршрута стоит другой отряд (союзный или вражеский), то перемещение на эту и следующие точки маршрута невозможно. Если по пути отряд проходит через объект на поле боя, который активируется вставанием на него, то этот объект активируется.
5. Атака вражеских отрядов
Может быть несколько разных зон поражений, в зависимости от типа атаки юнита и наличия/отсутствия вражеских войск на одном из 8 соседних секторов.
У юнитов есть 3 взаимоисключающих типа атаки: стрелок, ближний бой, атака по линиям.
Тип атаки | Стрелок | Ближний бой | Атака по линиям |
Есть враги на соседних секторах | Ближняя | Ближняя | Атака по линиям |
Нет врагов на соседних секторах | Дистанционная | - | Атака по линиям |
Дистанционная зона поражения – это все сектора поля боя, кроме сектора с атакующим юнитом и кроме 8 соседних секторов. Ближняя зона поражения – это 8 соседних секторов. Атака по линиям – это все сектора на одной вертикали и все сектора на одной горизонтали с атакующим юнитом.
В ход игрока подсвечиваются красным цветом те сектора с вражескими отрядами, которые находятся в зоне поражения и которые можно атаковать (помимо зоны перемещения). Зона поражения считается относительно текущего расположения отряда игрока. Игрок может переместить отряд перед атакой, тогда зона поражения соответственно изменится.
Если при атаке цели будет действовать какой-либо штраф (штраф в ближнем бою или штраф за дистанцию), то у сектора с такой целью будет пунктирное выделение.
Нажимая на один из таких подсвеченных секторов, игрок отдаёт своему отряду приказ об атаке соответствующего вражеского отряда. Если приказ об атаке не был получен, отряд самостоятельно ищет цель в зоне поражения и при нахождении атакует её. Юниты со свойством "Атака по линиям" в этих случаях атакуют все вражеские отряды и объекты в своей зоне поражения.
Если была проведена атака, то перемещение после неё в этот ход уже невозможно.
Для всех юнитов наносимый ими урон считается по одному и тому же алгоритму (подробнее о расчете урона).
Помимо обычных атак в свой ход, некоторые юниты могут совершать дополнительные атаки – удары в спину и контрудары.
Все дополнительные атаки рассчитываются как обычные атаки – с определением шанса попадания, шанса крита, типа урона и т.д. На дополнительные атаки ближнего боя (включая все удары в спину) действуют штрафы и бонусы юнитов на ближний бой.
6. Отступление
У игрока есть возможность отступить на любой стадии боя, для этого необходимо нажать соответствующую кнопку слева от поля боя в виде флажка. При отступлении игроку засчитывается поражение со всеми вытекающими последствиями (получение пыли ангелов, более дешевое лечение), а также игрок теряет по floor(размер отряда * 0.5) живых на момент отступления юнитов из каждого отряда. При наведении на кнопку отступить в бою показывается подсказка о том, как кнопка работает. При нажатии выводится предупреждение во избежание миссклика.
7. Ускорение анимации
У игрока есть возможность ускорить анимацию боя нажатием на кнопку
Скорость 1 - стандартная скорость анимации.
Скорость 2 - анимация ускорена в 2 раза.
Скорость 3 - анимация ускорена в 4 раза.
Значение скорости сохраняется между боями.
8. Горячие клавиши
W - ждать.
D - защита.
вернуться в начало
В обычных и повторяющихся миссиях обязательно есть условие победы и поражения, а также может быть особенность боя. Кратко условия и особенности описаны в данной документации в описаниях миссий, в окне вступления в миссию в модуле также есть эта информация.
Условия победы и поражения
1) Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше.
Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда хотя бы один отряд противника есть на поле боя]
Условие победы: игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда.
2) Через Х раундов у игрока должно оставаться Y отрядов или больше. Учитываются отряды, в которых остался живой хотя бы 1 юнит.
Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [число отрядов игрока стало меньше Y].
Условие победы: [в начале Х раунда у игрока в распоряжении есть Y отрядов или больше] ИЛИ [игрок уничтожил все отряды противника до начала Х раунда и при этом у него осталось Y отрядов или больше].
3) [Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше] И [у игрока должно оставаться Y отрядов или больше].
Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [число отрядов игрока стало меньше Y] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда хотя бы один отряд противника есть на поле боя].
Условие победы: игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда и при этом у него осталось Y отрядов или больше.
4) Достичь значения Y квестового счетчика за Х раундов или раньше.
Счетчик увеличивается на 1, когда отряд игрока встает на любой объект «зона выхода», и уменьшается на 1, когда отряд игрока сходит с объекта «зона выхода». Пример задания – переместить 4 отряда на зоны выхода.
Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда значение счетчика меньше Y].
Условие победы: [игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда] ИЛИ [значение счетчика достигло Y до начала (X+1) раунда].
5) Достичь значения Y квестового счетчика за Х раундов или раньше.
Счетчик увеличивается на 1 за каждое посещение флага.
Отличие от предыдущего условия победы в том, что там было важно число оставшихся отрядов игрока, а тут нет.
Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда значение счетчика меньше Y].
Условие победы: [игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда] ИЛИ [значение счетчика достигло Y до начала (X+1) раунда].
Особенности боя
1) нет особенностей;
2) при нанесении тяжёлого урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х из диапазона от -100 до +100.
Текст для особенности в окне миссии: «Тяжёлый урон в бою: (значение Х)%»
3) при нанесении магического урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х из диапазона от -100 до +100.
Текст для особенности в окне миссии: «Магический урон в бою: (значение Х)%»
4) множитель_урона с каждым раундом растёт на 10%. В первом раунде множитель_урона не меняется, во втором раунде к нему добавляется 10%, в третьем добавляется ещё 10% и т.д.
Текст для особенности в окне миссии: «Каждый раунд наносимый урон возрастает на 10%»
5) при нанесении колющего урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х из диапазона от -100 до +100.
Текст для особенности в окне миссии: «Колющий урон в бою: (значение Х)%»
вернуться в начало
Комментарии |
Добавить комментарий |
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария. |
Рейтинги | ||||||||||||||||||||
|