www.ereality.ru
Логин
Пароль
  Забыли пароль?
М Е Н Ю
Детали боя

Детали боя
Очки действия (ОД)
Владение оружием и стиль боя
Поломка вещей
Травмы
Восстановление ЖМЭ
Рассчет физического урона
Боевые свитки
Начисление опыта
Энергия
Автобой
Эликсиры и морепродукты
Регламент боя

 


 

Начисление очков действий

 

-Очки Действия (в дальнейшем ОД) тратятся на использование свитков, удары персонажа по противнику, выставление блоков и использование приемов гильдий воинов или заклинаний школ магов.

- Каждый раунд маг (персонаж с посохом в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения посохом, стиля «Двуручное оружие», навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле: 
X=(165 + 3/4*(номер апа игрока)^2);
t = 100+уровень*5+владение посохами*(1+навык/100)+стиль боя «Двуручное оружие»+бонус с вещей;
ОД = t
, если t < =X;
ОД = sqrt(t*X), если t>X.

- Каждый раунд воин (персонаж без посоха в руках) получает определенное число ОД, зависящее от его уровня, владения оружием, стиля боя, навыка «Стремительность» и бонуса с вещей, по формуле:  
ОД = Сумма_бонусов + 100 + Уровень_персонажа * 5 + Стиль_боя + Боевое_умение + round(Боевое_умение * Уровень_навыка_Стремительность / 100).
Боевое_умение для разных оружий в руках равняется floor(0.67 * (Боевое_умение_1 + Боевое_умение_2)).
Если Стиль_боя - Одно оружие, то к ОД еще раз прибавляется Стиль_боя.

- При пропуске хода (игрок не нажал кнопку «ходить») ОД не начисляются.

- Общее число ОД у любого персонажа в бою не может превысить величину, равную его трехкратному приросту ОД за раунд.

 

Базовые требования ОД на удары и блоки

 

Базовое требование ОД на удар = сумма требований ОД на оружии в руках, но не меньше 40.

Базовое требование ОД на блок = round (Коэф_ОД * (50 + Сумма_защиты) * (1 –навык «Мастер защиты» в процентах / 100)).
Коэф_ОД = 0.2 для персонажей с щитом и оружием в руках, для остальных Коэф_ОД = 0.4
Сумма_защиты = (сумма защит всех зон со всех надетых госвещей) + round (0.5*сумма защит всех зон со всех надетых артефактов)

Это базовые требования на первый удар/блок в бою, которые отображаются во вкладке Персонаж.
 

Требования ОД в бою
 

Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)). При полной энергии это 100%, при нулевой энергии это 44,4%

[Х1  Х2  Х3] – это сколько реально нужно в бою ОД на [первый второй третий] удар или блок
Х1 = (Базовое требование ОД на удар или блок) / (Влияние энергии)
Х2 = Х1 * (1.2 – навык «Стремительные удары» в процентах/350)
Х3 = Х1 * (1.6 – 3*навык «Стремительные удары» в процентах/350)
Для дополнительных четвертых и пятых блоков и ударов (которые даются приемами)
Х4 = Х1 * (2.2 – 6*«Стремительные удары»/350)
Х5 = Х1 * (3.0 – 10*«Стремительные удары»/350)
В бою требования ОД на приемы и магию = round (базовые требования ОД на прием или магию * (1 – уровень навыка «Незримые приемы» в процентах / 175)).

 

вернуться в начало


 

Рост владения оружием и стиля боя

 

- Подсчитывается число ударов, нанесенных персонажем в течение боя, при этом учитываются также промахи и попадания в блоки.
Если в руках персонажа посох, то, помимо нанесенных ударов, учитываются также успешно скастованные (необязательно, чтобы они попали в противника) в течение боя заклинания.

- Навык "Боевая дисциплина" работает во всех боях, кроме тип боя "Бой с монстром". 
- Если бой начался по заявке (в том числе бои на заводе, острове альенов, бои гобивана), то  Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (10+2*число противников, исключая ботов) и не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина". 
- Если бой начался с нападения одного персонажа на другого, то Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более (15+3*число противников, исключая ботов) и не более 30, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина". 
- Если бой начался с нападения на монстра или нападения монстра, то Х = (уровень монстра-уровень персонажа+число ударов), но не более 5 и не менее 0. Если монстров было несколько, то при расчете Х берется наибольший уровень среди уровней монстров.
- Если бой начался на Темном Острове, то  Х = round(X * (1.2 + Уровень_навыка / 100)), где Х - число ударов, но не более 20, а Уровень_навыка - значение навыка "Боевая дисциплина", если у персонажа активен "Тёмный ворон, то итоговый Х*2.

- Владение оружием увеличивается на Х внутренних единиц. Если в руках воина 2 разных оружия или оружие+щит, то владение каждым увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц. Стиль боя увеличивается на ceil(Х/2) внутренних единиц. 

- У мага (персонажа с посохом) в руках растут владение посохами и стиль боя «Двуручное оружие».

Владение оружие и стиль боя не растут, если:
- Бой начался с нападения монстра или нападения на монстра и игрок проиграл;
- Бой начался по заявке, и по его итогам игрок получает 0 опыта.

 

вернуться в начало


 

Поломка вещей

 

- Подсчитывается число ударов, нанесенных персонажем в течение боя, при этом учитываются также промахи и попадания в блоки.
Если в руках персонажа посох, то, помимо нанесенных ударов, учитываются также успешно скастованные (необязательно, чтобы они попали в противника) в течение боя заклинания.
- В конце боя случайным образом выбираются от 1 до 3 вещей, надетых на персонаже, и ломаются на (ceil(число ударов/12), но не более 5 ед.

 

вернуться в начало


 

Травмы и связанные с ними ограничения

 

В случае проигрыша боя персонаж может получить травму. Шанс её получения меняется от 10% до 100%. В боях с монстрами на природе шанс получения травмы - 10%.
Травмы делятся на 3 степени тяжести: легкие, средние, тяжелые. Их степени тяжести равны 1-3 соответственно.

ВАЖНО: Нельзя напасть на монстра, если сумма степеней тяжести всех травм больше или равна 3.

 

вернуться в начало


 

Восстановление жизни, маны и энергии (ЖМЭ)

 

Базовое время восстановления жизни, маны и энергии с нуля до максимума равно 20, 40 и 60 минут соответственно.
Навык "Быстрый метаболизм" уменьшает время восстановления ЖМЭ на (значение навыка/1.75)% от базового.
Плащ патриота  уменьшает время восстановления ЖМЭ на 20%, накидка странника  - на 40% от базового.
Получившееся с учетом всех бонусов время восстановления ЖМЭ не может быть меньше, чем 20% от базового.

 

вернуться в начало


 

Правила расчета физического урона

 

Если противник увернулся от удара или успешно заблокировал удар персонажа, то он не получает никакого урона.

1. Вычисляется урон персонажа, который он нанесет без учета блоков и брони противника:
Минимальный урон = интуиция персонажа/2 + минимальный урон на оружии с бонусами (от рун, узоров и т.д.) + (владение основным оружием/12, но не более минимального урона на оружии с бонусами).
Максимальный урон = сила персонажа + максимальный урон на оружии с бонусами.
Если минимальный урон больше максимального, они меняются местами. Минимальный и максимальный урон можно посмотреть в информации о персонаже.

У магов бонус от владения оружием учитывается при нанесении ударов посохом, но не учитывается в информации об уроне персонажа.
Урон, который наносит персонаж, выбирается случайно при каждом ударе в пределах от минимального до максимального урона.

2. Определяется, является ли удар критическим. Если да, то урон домножается на коэффициент усиления критических ударов. Этот коэффициент равен 1.25*(сила персонажа/здоровье противника), не менее 1.25. Верхний предел для коэффицента зависит от оружия в руках персонажа:  2 для стилей "Два оружия" или "Одно оружие" и 2.25 для стилей "Двуручное оружие" и "Оружие и щит". Для гильдий "Племя Бизонов" или "Орден Паладинов" верхний предел дополнительно увеличивается на 0.5.

3. Если удар не критический, определяется, является ли удар ослабленным. Если да, то урон домножается на коэффициент 0,8. Вероятность ослабленного удара зависит от соотношения здоровья+стойкости обороняющего от силы+сокрушения атакующего.

4. После этого проверяется, ставил ли противник блок в зоне, на которую пришелся удар, и был ли он пробит. 
Если блока не было, урон не уменьшается.
Если блок был пробит двуручным оружием не-щитовику, то урон уменьшается на 15%.
Если блок был пробит недвуручным оружием не-щитовику, то урон уменьшается на 35%.
Если блок был пробит двуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 25%.
Если блок был пробит недвуручным оружием щитовику, то урон уменьшается на 70%.

5. Из полученного в предыдущем пункте значения вычитается значение брони в той зоне, на которую пришелся удар, домноженное на следующий коэффицент:
Если броня не была пробита, а в руках персонажа два оружия: 135%
Если броня не была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 100%
Если броня не была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 55%
Если броня была пробита, а в руках персонажа два оружия: 20%
Если броня была пробита, а в руках персонажа одно оружие или оружие+щит: 15%
Если броня была пробита, а в руках персонажа двуручное оружие: 10%

6. К полученному результату добавляется урон, лежащий в пределах от 0.75*допурон до 1.25*допурон. Если в руках персонажа оружие+щит, то дополнительный урон против него работает с 75% эффективностью.

 

вернуться в начало


 

Боевые свитки

 

В игре есть возможность получить боевые свитки – купить в Лавке магии, Лавке Забытой Грани или получить на Острове Льдов, Острове Крови или в инстансах. В лавке магии можно купить лишь свитки не выше уровнем, чем (уровень персонажа-5). Все свитки, которые можно купить в лавке магии, также можно продать туда за 100% стоимости. Продавать или передавать друг другу свитки из лавки магии нельзя.

Кроме того, в ЛЗГ можно приобрести страницы Золотой книги , которые в инвентаре собираются в Золотую Книгу . Её можно использовать в бою, надев перед боев в боевую сумку.
В ЛЗГ есть лоты за 5 золота (10 страниц) и 45 золота (100 страниц). Продавать страницы назад в ЛЗГ нельзя.

Книга может быть уровня [9, 12, 15, 18, 21], который соответствует уровню доставаемых из неё свитков. Получает она этот уровень во время сбора, в зависимости от уровня игрока. Книга всегда собирается самого близкого к игроку уровня снизу, т.е. если игрок 18 уровня, то книга будет 18 уровня, если игрок 20 уровня, то книга будет тоже 18 уровня. Стоимость использования свитка из книги [4, 7, 10, 12, 14] страниц для свитков [9, 12, 15, 18, 21] уровня.

В зависимости от уровня собираемой книги количество страниц для сбора разное - [10, 20, 30, 40, 50] страниц для книги [9, 12, 15, 18, 21]  уровня. 

ВАЖНО: Прочность книги = количество страниц в ней, при падении прочности ниже необходимой для сбора книга рассыпается.

В бою полученный из книги свиток сразу применяется в этот раунд, а не достается для использования. Использовать в бою книгу можно только 1 раз за бой (т.е. использование книги равноценно использованию ЛЗГ свитка 1/1). Для использования необходимо нажать на книгу, выбрать свиток и нажать "Применить". Золотая книга содержит все ЛЗГ свитки, игрок может выбрать любой необходимый ему, прочность доставаемого свитка - 1/1.

Надетая на игрока книга даёт бонус в зависимости от своего уровня. Для [9, 12, 15, 18, 21] уровня книги - [10, 15, 25, 35, 50] к защите от всех видов стихий и столько же к усилению магических стрел.

Почти также работает "Новогодняя книга" , различия лишь в том, что получить страницы этой книги можно только из Новогодних подарков , срок годности страниц и книги - до 1 апреля того года, когда страницы были извлечены из подарка. Кроме того, прочность доставаемых из книги свитков - 1/1. НГ книга содержит новогодние свитки, эффект которых равен эффекту свитков ЛЗГ. 
Стоимость 1 использования новогодней книги зависит от уровня игрока:

 

Стоимость 1 свитка (прочностью 2/2) новогодней книги
Уровень   9 12 15 18 21
Стоимость, стр.  2 5 8 17 30


Надетая НГ книга увеличивает стихийный урон всеми стихиями и защиту от всех стихий на 25.

Обратите внимание! В бой можно брать одновременно две книги - золотую и новогоднюю, и использовать тоже можно обе, вытащить по одному свитку из обеих книг и тогда останется еще 1 использование свитка.
Надетые золотая и новогодняя книга не влияют на лимит 7 свитков, которые можно одновременно взять в бой.

Для возможности применения свитка в бою его надо сначала надеть (взять в бой) через инвентарь. С собой в бой можно взять не более 7 боевых свитков.
Боевые свитки берутся в бой и применяются независимо от свитков призыва.
В каждом раунде можно применить только один боевой свиток. Применение не требует ОД.
В течение боя можно применить не более 3 свитков. Поэтому свитки с прочностью выше 1, которые персонаж применил в бою, в следующих раундах этого боя подсвечиваются.

В каждом бою есть 2 параметра боя:


Первый параметр - критический успех свитков, то есть, шанс того, что итоговый эффект свитка удвоится (это справедливо как для гос свитков, так и для золотых).
Для свитков изгнания и свитков призыва в случае критического успеха при использовании не будет тратиться прочность свитка.
В обычных условиях прочность свитков тратится всегда.
Шанс на критический успех может быть от 0% до 50%, на старте боя он равен 20% и изменяется при следующих событиях в раунде боя:
а) -10% за каждый критический успех от свитка со стороны представителей данной команды;
б) -15% за критический успех свитка призыва/изгнания бота со стороны представителей данной команды;
в) +5% за каждое обычное (не критическое) использование свитка со стороны представителей данной команды.

Описанные выше события изменяют шанс критического успеха на следующий раунд. Если в раунде данных событий не происходило, шанс критического успеха не изменяется (он не растёт и не убывает из раунда в раунд при отсутствии данных событий).


Второй параметр - сила базовых эффектов свитков, то есть, коэффициент, на который домножается базовая сила свитков. В начале первого раунда каждого боя сила равна 1.0.
Этот параметр растёт только при некритическом использовании свитка (на 0,1) и падает на 0,25 при критическом успехе свитка.
Сила свитка влияет ТОЛЬКО на некритическое (обычное) срабатывание свитка, на силу критического успеха коэффициент не влияет.
Использование свитков призывов/изгнания ботов на силу свитков не влияет.
На старте боя сила свитков равна 1.0, минимально она может быть равна 0.5, максимально - 1.5.
Этот параметр также распространяется на призывных ботов, то есть все параметры умножаются на этот коэффициент и в бой призывается усиленный или ослабленный бот.
Отображаются параметры в логе боя в самом низу, там где отображаются ауры на ОК.

В конце раунда показываются коэффициенты, которые будут влиять на следующий раунд (т.е это актуальные коэффициенты с учетом произошедших событий в предыдущем раунде).

Критический успех свитка отображается в логе иконкой красного свитка, при наведении на свиток также пишется, что это (крит).

 

http://news.ereality.ru/uploads/posts/2018-01/1517225596_1.png

 

Механика изменения этих параметров

 

Эффект свитка = базовый эффект * КМ.
Базовый эффект указан на самом свитке.
КМ = (100 + мудрость персонажа - мудрость противника)%, но не менее 100% и не более 200% для свитков, применяющихся на противника.
КМ = 100 * sqrt(мудрость персонажа / требование на мудрость на свитке)%, но не более 200% для свитков, применяющихся на себя.
sqrt() - извлечение квадратного корня

Навык "Запретное искусство" уменьшает негативные эффекты свитков противника.

Свитки могут действовать либо мгновенно (изменение жизней, маны, энергии), либо оказывать свой эффект на протяжении нескольких ходов (изменение модификаторов, урона, брони персонажа и т.д.).
Длительность действия обычных свитков равна (7+floor(мудрость/25)) раундов.
Длительность действия свитков+1 равна (10+floor(мудрость/25)) раундов.
То есть каждые 25 единиц мудрости персонажа увеличивают длительность действия на 1 раунд.

 

Более подробно о свитках можно прочитать ТУТ.

 

вернуться в начало


 

Начисление опыта

 

Расчет происходит в конце боя. Алгоритм следующий:

1) Для каждой пары персонаж-противник считаем величину опыт_1 = (0.75*(число снятых персонажем с противника хп)/(максимальное значение хп противника)+0.25 (если один из ударов персонажа убил противника))*(базовый опыт, зависящий от уровня противника)
То есть за каждого противника можно получить до 100% базового опыта, соответствующего его уровню. При этом 25% базового опыта даются за факт смерти, а 75% опыта равномерно распределены по жизням противника.
Базовый опыт равен [100 105 115 130 150 175 205 240 280 325 400 525 700 900  1150  1450  1800  2200  2650  3150  3700  4300  5000  5800  6700  7700  8800  10000] ед. на 0-27 уровнях. 

2) За всех монстров во всех боях в опыт_1 идет лишь 0.3 от базового опыта. За членов своего клана опыт не начисляется. Базовый опыт, набитый призванным монстром, получает призыватель.

3) Для каждого персонажа суммируем  опыт_1 по всем противникам и получаем опыт_2.

4) Рассчитываем коэффициенты увеличения или уменьшения опыта в зависимости от уровневого состава команд:
- каждому участнику боя сопоставляем его ценность, равную exp(уровень*0.4);
- ценность призванных в ходе боя монстров домножается на 0.5;
- каждой команде сопоставляем её ценность, равную сумме ценностей её участников;
K1=(ценность команды противника)/(ценность команды персонажа), но не больше 3 и не меньше 1/3.
Рассчитываем коэффициент, зависящий от числа участников боя и травматичности:
К2=0.9 + (количество участников боя, исключая призванных ботов, + 0.5 * количество призванных монстров)/30 + травматичность/200 (травматичность в боях лежит в пределах от 10 до 100).
К3 – коэффициент, зависящий от типа боя: 
в боях с "дикими" монстрами на природе (ОВЛ, ОПП, шахты), а также в кулачных боях - 0.5;
в боях с нечистью или альенами – 1
в групповых и хаотических боях – 1.25
на ОДЛ, в PvP-боях - 1.5
в боях гобивана и на заводе – 2.5
К4 – коэффициент, зависящий от исхода боя: команда персонажа победила – 1, проиграла – 1/6, ничья – 1/3.

5) Опыт_3 = округление (опыт_2*К1*К2*К3*К4), но не больше, чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).

6) 50% от опыта_3 достается персонажу, 50% идет в копилку команды, содержимое которой делится между всеми персонажами - членами команды, нанесшими ненулевой урон и не покинувшими бой по таймауту, пропорционально значениям базового опыта на их уровнях:
Копилка команды = 0.5 * сумма опыта_3 по всем членам команды; 
Итоговый опыт = 0.5 * опыт _3 + копилка команды *базовый опыт / (сумма значений базового опыта по всем персонажам - членам команды, нанесших ненулевой урон и не покинувших бой по таймауту), но не больше, чем 10*(базовый опыт на уровне персонажа).

7) У клановых персонажей 5% полученного опыта уходит для начисления к клановому опыту.

 

вернуться в начало


 

Влияние энергии на ход боя

 

Влияние_энергии = (1.323 - 0.879 * exp(- Энергия_текущая / Энергия_максимальная)).
Второе дыхание. Влияние_энергии увеличивается на Уровень_навыка_в_процентах / 200.
Влияние_энергии не может быть больше 1.

Влияние_энергии присутствует в формулах расчета критического удара, пробоя блока, пробоя брони как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.

Расчет попадания происходит в 2 фазы.
В 1-й фазе Влияние_энергии присутствует в виде K1 * Влияние_энергии - К2 * Влияние_энергии_жертвы.
Во 2-й фазе - как множитель Влияние_энергии / Влияние_энергии_жертвы.

Затраты энергии в бою

Энергия персонажа тратится на удары и стихийные стрелы.
К потерям энергии также приводят удары по персонажу.

Затраты энергии на стихийные стрелы - floor(Уровень_стрелы / 5).

Далее все относится к физическому урону.

При пробое блока: затраты энергии - 2, потеря энергии - 3.
Иначе при попадании в блок: затраты энергии - 3, потеря энергии - 1.
Иначе (попадание или промах): затраты энергии - 1, потеря энергии - 2.

Если удар оказался критическим и не был заблокирован, то дополнительно: затраты энергии - 1, потеря энергии - 3.
Если удар не был заблокирован и пробита броня, то дополнительно: затраты энергии - 1, потеря энергии - 2.

Изматывающая техника: потеря энергии - round(Урон_удара * Уровень_навыка_в_процентах / 300).

 

вернуться в начало


 

Принцип работы системы "Автобой" и "Автоматическая расстановка ударов и блоков"

 

1. Система автоматической расстановки ударов и блоков. Если опция активна (устанавливается нажатием кнопки над куклами для расстановки ударов/блоков), то система сама расставляет стрелы и удары/блоки по схеме, заданной игроком. Статус автозаполнения (включено или выключено) переходит из одного боя в следующий. В настройках персонажа в разделе «Интерфейс» можно указать, какие зоны для ударов/блоков будет выбирать система: случайные или заданные.

2. Автобой.  Принцип работы: система самостоятельно расставляет случайные удары/блоки и стрелы с автоматическим завершением хода. Игрок при этом может отсутствовать. В начале любого боя автобой выключен. Если игрок в течение раунда не нажал на кнопку «Ходить» и сделал хоть один удар по текущему противнику, то система в этом же раунде автоматически включит автобой. Отключается автобой при любом действии игрока в бою, кроме обновления, открытия лога и открытия инфы. Если автобой включен, то на кнопке автобоя показывается оставшееся время до совершения автохода.

 

ВАЖНО: в случае смерти избранного противника, автобой не сможет выбрать нового и будет пропускать ходы игрока!

 

вернуться в начало


 

Эликсиры
 

 

Эликсиры дают полезные временные эффекты персонажу, который их выпил. Они бывают разных типов.
В лавке магии можно купить эликсиры Силы , Интуиции , Ловкости , Интеллекта , Мудрости , Шкуры Тролля , Когтей Виверны , Поглотитель Магии , Усилитель Огня , Усилитель Воды , Усилитель Земли , Усилитель Воздуха .

В Кузнице на манежной площади есть Кристальная лавка. Тут можно приобрести эликсиры Упорства и Упорного Феникса .

Можно купить в ЛЗГ на ярмарке или получить в некоторых акциях  эликсиры Параметров , Модификаторов , Феникса , Роста Опыта , Роста Умений ,  Отравления , Жизненной Силы , Концентраты Роста Опыта и Роста Умений

Всего на персонаже могут быть эффекты максимум от 4 эликсиров разных типов. 
Эликсиры с одним названием, но разной силы или разных уровней относятся к одному типу. Например, если есть эликсир параметров I [16] и эликсир параметров III [20], то можно быть одновременно под эффектом только одного из них. Но можно быть, например, одновременно под эффектом Эликсира Силы и Эликсира Интуиции.
Также нельзя выпить эликсир, если уровень персонажа ниже требуемого.

Таким образом, игрок не может выпить эликсир, если:
- На нем уже есть эффект от эликсира данного типа (имеющийся эффект можно сбросить в храме);
- Требование на уровень на эликсире выше уровня персонажа;
- На персонаже уже есть эффекты от 4 разных эликсиров.

Морепродукты
 


Морепродукты дают полезные временные эффекты персонажу, который их съел. К морепродуктам на данный момент относятся крабовые палочки , лобстер на гриле , филе хищника . Их делают в таверне .
Действует правило: сумма требований на уровень на всех съеденных морепродуктах не может быть больше уровня персонажа
Например, если персонаж 16 уровня съел 5 любых морепродуктов, на каждом из которых стоит требование на третий уровень, то следующий он не сможет съесть, пока не закончится эффект от одного из съеденных.
Морепродукты и эликсиры оказывают временные эффекты независимо друг от друга.

 

вернуться в начало


 

Регламент боя

 

Поле боя в двухлинейной схеме состоит из 4 столбцов секторов. В двух левых столбцах размещается первая команда, в двух правых – вторая команда. Таким образом, ширина поля боя всегда равна 4 секторам. 

Ширина
Д
л
и
н
а
         
       
       
       
       

- Длина поля боя может меняться в ходе боя, а ее начальное значение зависит от вида боя и размещения команд. 
- Длина поля боя не может превышать 15 секторов, соответственно максимальная численность команды - 30 человек. 
- Начальное поле боя получается из минимальной территории, занимаемой размещенными перед боем персонажами, к которой добавляется строка из 4 секторов сверху и строка из 4 секторов снизу (если не достигнут максимум длины поля боя). 
- Столбец размещения бота соответствует оружию у него в руках: воины расставляются по центральным столбцам поля боя, маги – по крайним столбцам. 
- Столбец размещения персонажа (во всех боях, кроме дуэлей) соответствует оружию у него в руках: воины расставляются по центральным столбцам поля боя, маги – по крайним столбцам. Если мест в столбце, соответствующем оружию, не осталось, персонаж помещается в оставшийся столбец.

Дуэли. Длина поля=3. В центральной строке секторов стоят дуэлянты. Их размещение зависит от того, есть ли среди них хотя бы один маг. Если он есть, то персонажи размещаются в крайних столбцах. Если оба персонажа – воины, они размещаются в центральных столбцах.

         
в     м
       
 
         
м     м
       
 
         
  в в  
       
 
         
м     в
       

 
Групповые бои. 
- При вступлении персонажа в заявку он автоматически размещается на соответствующей половине поля боя. 
- Строка размещения персонажа соответствует времени вступления в заявку - в центральных строках находятся персонажи, первыми присоединившиеся к заявке, в двух крайних строках - персонажи, присоединившиеся к заявке последними. 

В заявке   Начальное поле боя
  в4      
м2 в2 в2  
м1 в1 в1 м1
  в3 в3  
         
  в4    
м2 в2 в2  
м1 в1 в1 м1
  в3 в3  
       


Хаотические бои. 
- В заявку не могут вступить более 60 персонажей. Участники боя случайным образом раскидываются по командам так, чтобы численности и состав (воины-маги) команд различались как можно меньше. Численность каждой команды не может превышать 30 человек.

Поединки с монстрами. 
Начальное размещение персонажа и монстра зависит от их типов:

         
в     м
       
 
         
м     м
       
 
         
  в в  
       
 
         
м     в
       


Бои в ШСТ. При прохождении ШСТ персонаж сражается все также с тройками ботов.
Бои гобивана. При взятии ступеней гобивана персонаж сражается сначала с 3 ботами, потом с 4 ботами, потом с 5 ботами. 
Бои на заводе. Размещение персонажей и ботов происходит по правилам размещения в групповых боях.
Бои на ОДЛ и нападения. Начальное поле боя и размещение на нем двух сражающихся персонажей происходит по правилам дуэли.

Изменение размеров поля боя в процессе боя.

1) Если с какого-то края поля боя появились две строки из 4 пустых секторов, то поле боя уменьшается на одну из них.
Игрок 3 переместился на сектор вверх и поле боя уменьшилось.

         
      1
  2 4  
       
       
3      
       
 
         
      1
  2 4  
       
3      
       
       
 
         
      1
  2 4  
       
3      
       

2) При вмешательстве в бой персонаж появляется в бою на выбранном игроком секторе в первом или четвертом столбце, в зависимости от того, за какую команду он вмешался. То есть нельзя вмешаться в бой и сразу оказаться в его центре. Если в бой вмешивается персонаж и при этом в одном из крайних столбцов остается меньше двух свободных секторов, длина поля боя увеличивается на 1 (снизу или сверху – выбирается случайно). Если длина поля составляет 15 и свободных секторов в каком-либо крайнем столбце нет, вмешаться за соответствующую команду невозможно.

         
1      
2 3 5  
  4 6 7
       
 
вм        
1     вм
2 3 5  
  4 6 7
вм      
 
вм        
1     вм
2 3 5  
  4 6 7
вм      
       

3) При призыве ботов размер поля не меняется. 

Перемещение по полю боя.

Игрок может сменить положение персонажа на поле боя, указав один из свободных соседних (по вертикали или горизонтали) секторов на принадлежащей своей команде половине поля.
Перемещение тратит (100+0.5*(номер апа персонажа)^2) ОД и длится один раунд. В этом раунде персонаж не может наносить удары, выставлять блоки или применять приемы/заклинания, но может использовать свитки/зелья, взятые в бой. Перемещение происходит после применения всех заклинаний и нанесения всех ударов, но перед размещением призванных ботов. Если один сектор был указан целью перемещения нескольких персонажей, то его занимает первый по размеру инициативы персонаж, а остальные остаются на своих местах (ОД им не возвращаются). 

Выбор цели в контактном бою.

Есть следующие правила определения доступных целей для контактного боя:
1) Если персонаж (здесь и ниже мы говорим о персонажах, хотя то же самое относится к ботам) А может бить персонажа Б в контактном бою, то и персонаж Б может бить персонажа А в контактном бою.
2) Цель должна находиться не далее 1 сектора по вертикали от атакующего.

      2  
    3  
1   4  
    5  

 

Персонаж 1 может бить цели 3, 4 и 5, но не дотягивается до цели 2. Соответственно, персонажа 1 также могут бить все на поле боя, кроме персонажа 2.
2) Цель должна находиться не далее 2 секторов по горизонтали от персонажа.

        2
    3  
1     5
      4  

Персонаж 1 может бить только цели 3 и 4.
3) Ни цель, ни персонаж не должны быть блокированы другими существами на поле боя. Персонаж считается заблокированным, если в одном из соседних секторов по направлению атаки между ним и атакующим/целью находится еще один персонаж.

      5  
1 3 6  
2   7 9
  4 8 10
      11

 

Персонаж Доступные цели
1 -
2 7
3 5,6,7
4 7,8
5 3
6 3
7 2,3,4
8 4
9 -
10 -
11 -


Персонажи с двуручным оружием в руках могут бить заблокированные цели при условии, что те находятся в пределах их досягаемости. Итоговый урон при этом уменьшается на 25%.

Выбор целей ботами.

- Выбор цели заклинаний ботов-магов происходит в 3 этапа:
а) Выбираются все противники, стоящие во втором ряду. Если таких нет, выбираются все противники, стоящие в первом ряду;
б) Из выбранных в п.а противников выбираются те, шанс каста по которым не меньше 75%. Если таких нет, то выбираются те из выбранных в п.а противников, шанс каста по которым не меньше 65%. Если нет и таких, бот не применяет заклинание;
в) Из выбранных в п.б противников выбирается слабейший, который и становится целью заклинания.
- Целью ударов ботов-воинов является слабейший из противников, доступных для контактного боя.

Перемещение ботов.

- Обычные боты могут перемещаться по полю боя, но только в пределах своего ряда (то есть вверх-вниз). 
- Боты, в отличие от персонажей, могут совершать другие действия во время перемещения.
- Если бот-маг выбрал цель заклинания, то он перемещается так, чтобы оказаться ближе к ней. В противном случае он перемещается так, чтобы оказаться наиболее близко к центру тяжести вражеской команды.

Координата по вертикали

1 м        
2 м в    
3   в    
4 м      

Центр тяжести будет на round((1+2+2+3+4)/5)=round(2.4)=2-ой строке.

Каждому сектору первого ряда сопоставляется его ценность по следующему правилу:
3 (если на секторе второго ряда за ним кто-то находится) + 1 (если на секторе справа и сзади от него кто-то находится) + 1 (если на секторе слева и сзади от него кто-то находится).

Ценность сектора

  1
м 3
  2
м 4
м 5
м 4
  1
  0

- Боты-воины оценивают свой сектор и сектора слева и справа от своего, после чего перемещаются на самый ценный из них. Если у нескольких секторов максимальная ценность, то боты перемещаются на ближайший к центру тяжести команды противника. 
- Если ценность всех трех секторов нулевая, то боты-воины перемещаются таким образом, чтобы оказаться наиболее близко к центру тяжести вражеской команды. Под центром тяжести команды понимается сумма координат по вертикали всех её членов, деленная на численность команды.

Инициатива. Последовательность срабатывания действий персонажей.

Инициатива, определяющая последовательность обработки действий персонажей, рассчитывается следующим образом:
- изначально инициатива каждого персонажа равна (уровень персонажа);
- инициативу можно поднять, увеличивая её за счет единиц навыков. Каждая единица навыков, вложенная в инициативу, увеличивает её на 1;
- нападение на другого персонажа уменьшает инициативу напавшего на время боя на 1;
- вмешательство в пвп-бой уменьшает инициативу вмешавшегося персонажа на время боя на (число участников боя);
- величина инициативы неограничена.

Очередность срабатывания действий персонажей в текущем раунде определяется следующим образом:
1) Перед началом раунда оценивается возможность применения свитков/приемов/ударов/стрел/заклинаний/зелий по наличию необходимого количества маны, ОД, очков атаки и защиты;
2) В начале раунда действуют свитки, зелья, заклинания и приемы персонажей, кроме магических и стихийных стрел.
Поскольку заклинания и приемы могут действовать в течение нескольких раундов, если предусматривают продолжительное действие, то все они срабатывают в следующем порядке:
- Сначала заклинания/приемы сортируются в порядке возрастания номера раунда, в котором они были применены. Затем заклинания/приемы, примененные в одном раунде, сортируются в порядке убывания инициативы применившего их персонажа.
3) Персонажи блокируют зоны, указанные игроками.
4) Персонажи наносят удары (а маги также кастуют магические и стихийные стрелы) в порядке убывания инициативы.
5) Идет перемещение участников боя в порядке убывания инициативы.
6) На заключительном этапе в бой заходят призванные в этом раунде боты.
Пример. В первом раунде маг с инициативой 10 использовал какое-то заклинание (не стрелу) на 5 раундов, во втором раунде воин с инициативой 15 применил прием на 2 раунда, а в четвертом раунде воин ударил по магу, а маг выпустил в воина каменную стрелу. 
Тогда в четвертом раунде сначала сработает заклинание мага (как самое старое), потом сработает прием, потом воин ударит по магу, после чего маг применит стрелу.
 
- Когда очередь доходит до какого-то персонажа, его заклинания/приемы срабатывают в том порядке, в котором он их расставил по слотам. Слева направо.
- Если инициативы нескольких персонажей совпадают, то очередность их действий каждый раунд определяется случайным образом.

Таймаут и длительность раунда.

- Каждые 10 раундов таймаут уменьшается на 30 секунд, если его значение больше 60 сек., и на 15 сек., если его значение меньше или равно 60 секундам. Таймаут уменьшается, пока не достигнет минимума в 30 секунд.

 

вернуться в начало


 

Актуально на 31.08.2020 г., опубликовал  Elanis Almaris.

Опубликовал Elsa Almaris 23 Июль 2019 02:43 · 0 Комментариев · 4579 Прочтений · Печать
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, авторизуйтесь для голосования.

Отлично! Отлично! 100% [1 Голос]
Очень хорошо Очень хорошо 0% [Нет голосов]
Хорошо Хорошо 0% [Нет голосов]
Удовлетворительно Удовлетворительно 0% [Нет голосов]
Плохо Плохо 0% [Нет голосов]